Avance parche 3.1. Cambios en clases
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Avance parche 3.1. Cambios en clases
Os traigo la info que han liberado acerca de los cambios que van a tener las clases en el siguiente parche (3.1). Van retocando cosillas cada pocos días pero para manteneros informados sobre esos cambios ya tendríais que echar un ojo en sitios como mmo-champion
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Estamos preparando mucho contenido interesante para el parche 3.1.0, y vamos a realizar un avance en tres partes de próximos cambios a clases. Por favor, tened en cuenta que esta lista no es detallada, y está sujeta a cambios.
Sacerdote
- Espíritu divino: este hechizo ahora es una habilidad básica disponible para todos los sacerdotes
- Disciplina tiene acceso a un nuevo talento, Palabra de poder: barrera. (Imaginadlo como un Palabra de poder: escudo para todo el grupo).
- Se han mejorado varias habilidades de área de efecto (AdE):
** Rezo de sanación puede lanzarse en cualquier grupo de la banda.
** El coste de maná de Nova Sagrada se ha reducido.
** Círculo de sanación ahora cura una cantidad mayor
- La supervivencia del Sacerdote en JcJ ha sido mejorada: Forma de las sombras ahora reduce daño mágico además físico. Dispersión ahora elimina ralentizaciones.
- Penitencia: este hechizo ahora puede lanzarse en el sacerdote.
- Serendipia: ahora este talento reduce el tiempo de lanzamiento de Sanación superior y rezo de sanación cuando se lanzan Sanación conjunta o Sanación relámpago.
- También estamos trabajando en proporcionar utilidad adicional a Sagrado en JcJ.
Pícaro
- Hambre de sangre: en vez de ser una ventaja en uno mismo, esta habilidad sólo puede usarse cuando hay un efecto de sangrado en el objetivo. Sin embargo, no tiene acumulaciones y da una bonificación de daño del 15%.
- Subidón de adrenalina: se ha reducido el tiempo de reutilización de la habilidad.
- Reflejos de relámpago: reducido a 3 rangos. Además de 2/4/6% de esquive, ahora también da una celeridad a melé pasiva de 4/7/10%.
- Asesinato múltiple: cuando esta habilidad está activa, el pícaro infringe un 20% de daño adicional.
- Combate salvaje: ahora causa 2/4% daño físico realizado.
- Especialización en mazas: este talento ahora proporciona celeridad además de su índice de penetración de armadura.
Chamán
- Cadena de relámpagos: ahora salta a 4 objetivos pero hace menos daño. Queríamos hacer una distinción más clara entre descarga de relámpagos y cadena de relámpagos.
- Tormenta, Tierra y Fuego: ahora este talento aumenta todo el daño realizado por Choque de llamas, no sólo daño periódico.
- Armas de espíritu: ahora reduce toda la amenaza, no sólo melé.
- Ira desatada: reducido a 2 rangos, ahora también aumenta tu posibilidad de golpe crítico con ataques a melé en 1/2%.
- Simplificación de tótems: Los tótems Fuente de maná y Corriente de sanación han sido combinados. Los tótems de limpieza de enfermedades y contraveneno han sido combinados.
- También estamos trabajando en darle más utilidad en JcJ a Elemental y Mejora.
Brujo
- Descarga de las sombras mejorada – este talento ahora proporciona una ventaja de 5% de golpe crítico con hechizos (similar a Agostar mejorado)
- Parasitar alma mejorado – este talento ahora proporciona también Reposición (similar a sacerdotes de la sombra)
- Drenar alma ahora tiene una posibilidad de crear Fragmentos de alma incluso si el objetivo no muere.
- Succionar vida ya no es una habilidad activa, pero el talento añade el antiguo efecto de Succionar vida en Corrupción.
- Maldición de temeridad y Maldición de debilidad han sido combinadas en un mismo hechizo.
- Consumir Sombras – esta habilidad del abisario ya no se canaliza, pero tiene un tiempo de reutilización.
- Otros talentos de brujo han sido reducidos en rango, se han cambiado sus efectos, o han sido eliminados. Esta lista incluye, pero no está limitada a Empatía demoníaca, abrazo de las sombras, erradicación, supresión y pandemia.
- Se han añadido nuevos talentos adicionales.
Druida
- Defensa salvaje – esta es una nueva habilidad pasiva. Cuando el druida en forma de oso temible infringe un golpe crítico a melé, el druida recibe un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El próximo golpe elimina por completo el escudo sin importar cuánto daño se hiciera.
- Supervivencia del más fuerte ha visto su bonificación de armadura reducida para compensar el aumento de mitigación de daño anunciado anteriormente.
- Fuego féerico (y desventajas similares) ahora reducen la armadura en un 5%. Ver Hender armadura en la actualización del guerrero para detalles adicionales.
- Espinas y Trabazón de la naturaleza ahora pueden usarse en forma de árbol de la vida.
- Instintos de supervivencia ahora funciona en forma de lechúcico lunar.
- Reponer – Para evitar confusiones, este talento ha sido renombrado a “Revitalizar”. Ahora también funciona con Crecimiento salvaje.
- También estamos planeando aumentar el daño sostenido (no explosivo) de los druidas ferales en forma de gato.
Guerrero
- Cambiar de actitud ahora tiene un coste mucho más reducido: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, te quedarán 80. Si tienes 10 y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalizaciones asociadas con algunas actitudes.
- Ahora ganas ira cuando el daño infringido sobre ti es absorbido por medio de un escudo tal como Palabra de poder: escudo.
- Frenesí sangriento ahora causa un 2/4% de daño físico hecho.
- Hender armadura (y desventajas similares), ahora reduce la armadura en un 4% por aplicación, y ahora sólo tiene un rango. La armadura de las criaturas ha sido reducida de forma global para que los objetivos con esta desventaja reciban más o menos el mismo daño de ataques físicos que antes del cambio. El efecto neto debería ser que esta desventaja es algo menos obligatoria en JcE y no es desproporcionadamente más fuerte contra enemigos de tela en JcJ.
- También vamos a añadir un aumento de daño a Armas, probablemente por medio de Abrumar o Embate.
- También estamos planeando dar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.
Mago
- Elemental de agua mejorado: este talento ha sido eliminado y reemplazado con un nuevo talento queda Reposición (similar a los Sacerdotes de las sombras).
- También estamos trabajando en una forma de dar a los magos los “Combos de trizar” (Shatter combo) con Lanza de hielo en JcE.
- También estamos trabajando en más supervivencia para la especialización de fuego en JcJ.
- También estamos trabajando en hacer que el espíritu sea más útil e interesante para todos los magos.
Paladín
- Bendición de reyes: este hechizo ahora es una habilidad base que puede ser aprendida por todos los paladines.
- Exorcismo: este hechizo ahora causa daño a todos los tipos de objetivos enemigos. Sin embargo, siempre infringe golpes críticos en objetivos no muertos o demoníacos. Este cambio debería garantizar que el daño del paladín no disminuye al pasar de Naxxramas a los niveles posteriores de contenido.
- Escudo del templario ahora provoca que tu escudo de vengador y escudo de rectitud silencien a los objetivos durante 3 segundos. La antigua bonificación de daño de este talento ha sido incorporada en escudo sagrado, escudo de vengador y escudo de rectitud.
- Defensor candente, Martillo de justicia mejorado, especialización en armas de una mano y varios talentos más han visto sus rangos reducidos.
- Custodiado por la Luz: ya no reduce el coste de maná de los hechizos de escudo, pero ahora tiene un 50/100% de renovar la duración de súplica divina.
- Sentencias del justo: ahora también reduce el tiempo de reutilización de Martillo de justicia en 10/20 segundos y aumenta la duración del efecto de aturdimiento del sello de justicia en 0,5/1 segundo.
Cazador
- La munición consumible ha sido eliminada del juego. Las flechas y balas ya no se acumulan, pero tampoco se gastan. La bonificación de velocidad de ataque a distancia de carcajes y faltriqueras se mantendrá en un almacenamiento diferente.
- Se ha añadido un nuevo tier de talentos de mascota del cazador. Esto permite, en particular, a los cazadores maestros de bestias mejorar el daño por segundo (DPS) con su talento de 51 puntos.
- Grupo de caza: este talento ha sido reducido a 3 rangos y también da una bonificación pasiva al cazador.
- Disparos perforadores: Este talento ha sido modificado. Tus disparos de puntería, firme y quimera provocan que el objetivo sangre un 10/20/30% del daño infringido durante 8 segundos.
- Instrucción de francotirador: este talento ha sido modificado. Después de permanecer quieto durante 6 segundos, recibes una bonificación del 2/4/6% de daño a tus disparos de Puntería, Firme y explosivo.
- También estamos planeando añadir funcionalidad adicional a las trampas en Supervivencia.
Caballero de la Muerte
- La Gárgola y Añublo profano han intercambiado sus posiciones en el árbol de talentos. El daño de la gárgola ha sido aumentado y el coste de poder rúnico por tiempo reducido.
- Pestilencia: este hechizo ya no causa daño, sólo extiende las enfermedades. El ataque de área general es Hervor de sangre, y ha sido modificado para poder lanzarse sobre objetivos que no tienen enfermedades activas, realizando daño adicional si hay enfermedades presentes.
- Armadura inquebrantable ahora absorbe una cantidad concreta de daño que aumenta a medida que lo hace tu armadura. Ya no aumenta la armadura.
- El árbol de talentos de escarcha ha sido modificado. Entre otras cosas, los talentos de JcJ tales como Invierno interminable están más cerca del tope del árbol donde los caballeros de la muerte de sangre y profano pueden alcanzarlos.
- Fatalidad súbita: este talento ahora produce una espiral de la muerte en lugar de tener que pulsar un botón adicional. Funciona de forma similar a la sobrecarga de relámpagos del chamán.
- Supresión mágica y Sangre del norte han sido reducidas a 3 rangos manteniendo el mismo beneficio.
- Atracarse de sangre ahora da penetración de armadura en lugar de pericia.
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Estamos preparando mucho contenido interesante para el parche 3.1.0, y vamos a realizar un avance en tres partes de próximos cambios a clases. Por favor, tened en cuenta que esta lista no es detallada, y está sujeta a cambios.
Sacerdote
- Espíritu divino: este hechizo ahora es una habilidad básica disponible para todos los sacerdotes
- Disciplina tiene acceso a un nuevo talento, Palabra de poder: barrera. (Imaginadlo como un Palabra de poder: escudo para todo el grupo).
- Se han mejorado varias habilidades de área de efecto (AdE):
** Rezo de sanación puede lanzarse en cualquier grupo de la banda.
** El coste de maná de Nova Sagrada se ha reducido.
** Círculo de sanación ahora cura una cantidad mayor
- La supervivencia del Sacerdote en JcJ ha sido mejorada: Forma de las sombras ahora reduce daño mágico además físico. Dispersión ahora elimina ralentizaciones.
- Penitencia: este hechizo ahora puede lanzarse en el sacerdote.
- Serendipia: ahora este talento reduce el tiempo de lanzamiento de Sanación superior y rezo de sanación cuando se lanzan Sanación conjunta o Sanación relámpago.
- También estamos trabajando en proporcionar utilidad adicional a Sagrado en JcJ.
Pícaro
- Hambre de sangre: en vez de ser una ventaja en uno mismo, esta habilidad sólo puede usarse cuando hay un efecto de sangrado en el objetivo. Sin embargo, no tiene acumulaciones y da una bonificación de daño del 15%.
- Subidón de adrenalina: se ha reducido el tiempo de reutilización de la habilidad.
- Reflejos de relámpago: reducido a 3 rangos. Además de 2/4/6% de esquive, ahora también da una celeridad a melé pasiva de 4/7/10%.
- Asesinato múltiple: cuando esta habilidad está activa, el pícaro infringe un 20% de daño adicional.
- Combate salvaje: ahora causa 2/4% daño físico realizado.
- Especialización en mazas: este talento ahora proporciona celeridad además de su índice de penetración de armadura.
Chamán
- Cadena de relámpagos: ahora salta a 4 objetivos pero hace menos daño. Queríamos hacer una distinción más clara entre descarga de relámpagos y cadena de relámpagos.
- Tormenta, Tierra y Fuego: ahora este talento aumenta todo el daño realizado por Choque de llamas, no sólo daño periódico.
- Armas de espíritu: ahora reduce toda la amenaza, no sólo melé.
- Ira desatada: reducido a 2 rangos, ahora también aumenta tu posibilidad de golpe crítico con ataques a melé en 1/2%.
- Simplificación de tótems: Los tótems Fuente de maná y Corriente de sanación han sido combinados. Los tótems de limpieza de enfermedades y contraveneno han sido combinados.
- También estamos trabajando en darle más utilidad en JcJ a Elemental y Mejora.
Brujo
- Descarga de las sombras mejorada – este talento ahora proporciona una ventaja de 5% de golpe crítico con hechizos (similar a Agostar mejorado)
- Parasitar alma mejorado – este talento ahora proporciona también Reposición (similar a sacerdotes de la sombra)
- Drenar alma ahora tiene una posibilidad de crear Fragmentos de alma incluso si el objetivo no muere.
- Succionar vida ya no es una habilidad activa, pero el talento añade el antiguo efecto de Succionar vida en Corrupción.
- Maldición de temeridad y Maldición de debilidad han sido combinadas en un mismo hechizo.
- Consumir Sombras – esta habilidad del abisario ya no se canaliza, pero tiene un tiempo de reutilización.
- Otros talentos de brujo han sido reducidos en rango, se han cambiado sus efectos, o han sido eliminados. Esta lista incluye, pero no está limitada a Empatía demoníaca, abrazo de las sombras, erradicación, supresión y pandemia.
- Se han añadido nuevos talentos adicionales.
Druida
- Defensa salvaje – esta es una nueva habilidad pasiva. Cuando el druida en forma de oso temible infringe un golpe crítico a melé, el druida recibe un escudo de daño equivalente al 25% de su poder de ataque. El próximo golpe elimina por completo el escudo sin importar cuánto daño se hiciera.
- Supervivencia del más fuerte ha visto su bonificación de armadura reducida para compensar el aumento de mitigación de daño anunciado anteriormente.
- Fuego féerico (y desventajas similares) ahora reducen la armadura en un 5%. Ver Hender armadura en la actualización del guerrero para detalles adicionales.
- Espinas y Trabazón de la naturaleza ahora pueden usarse en forma de árbol de la vida.
- Instintos de supervivencia ahora funciona en forma de lechúcico lunar.
- Reponer – Para evitar confusiones, este talento ha sido renombrado a “Revitalizar”. Ahora también funciona con Crecimiento salvaje.
- También estamos planeando aumentar el daño sostenido (no explosivo) de los druidas ferales en forma de gato.
Guerrero
- Cambiar de actitud ahora tiene un coste mucho más reducido: pierdes un máximo de 20 puntos de ira (10 con Maestría táctica). Por ejemplo, si tienes 100 puntos de ira y cambias de actitud, te quedarán 80. Si tienes 10 y cambias de actitud, perderás toda tu ira. Además, es posible que cambiemos las penalizaciones asociadas con algunas actitudes.
- Ahora ganas ira cuando el daño infringido sobre ti es absorbido por medio de un escudo tal como Palabra de poder: escudo.
- Frenesí sangriento ahora causa un 2/4% de daño físico hecho.
- Hender armadura (y desventajas similares), ahora reduce la armadura en un 4% por aplicación, y ahora sólo tiene un rango. La armadura de las criaturas ha sido reducida de forma global para que los objetivos con esta desventaja reciban más o menos el mismo daño de ataques físicos que antes del cambio. El efecto neto debería ser que esta desventaja es algo menos obligatoria en JcE y no es desproporcionadamente más fuerte contra enemigos de tela en JcJ.
- También vamos a añadir un aumento de daño a Armas, probablemente por medio de Abrumar o Embate.
- También estamos planeando dar ira cuando el guerrero bloquea, esquiva o para.
Mago
- Elemental de agua mejorado: este talento ha sido eliminado y reemplazado con un nuevo talento queda Reposición (similar a los Sacerdotes de las sombras).
- También estamos trabajando en una forma de dar a los magos los “Combos de trizar” (Shatter combo) con Lanza de hielo en JcE.
- También estamos trabajando en más supervivencia para la especialización de fuego en JcJ.
- También estamos trabajando en hacer que el espíritu sea más útil e interesante para todos los magos.
Paladín
- Bendición de reyes: este hechizo ahora es una habilidad base que puede ser aprendida por todos los paladines.
- Exorcismo: este hechizo ahora causa daño a todos los tipos de objetivos enemigos. Sin embargo, siempre infringe golpes críticos en objetivos no muertos o demoníacos. Este cambio debería garantizar que el daño del paladín no disminuye al pasar de Naxxramas a los niveles posteriores de contenido.
- Escudo del templario ahora provoca que tu escudo de vengador y escudo de rectitud silencien a los objetivos durante 3 segundos. La antigua bonificación de daño de este talento ha sido incorporada en escudo sagrado, escudo de vengador y escudo de rectitud.
- Defensor candente, Martillo de justicia mejorado, especialización en armas de una mano y varios talentos más han visto sus rangos reducidos.
- Custodiado por la Luz: ya no reduce el coste de maná de los hechizos de escudo, pero ahora tiene un 50/100% de renovar la duración de súplica divina.
- Sentencias del justo: ahora también reduce el tiempo de reutilización de Martillo de justicia en 10/20 segundos y aumenta la duración del efecto de aturdimiento del sello de justicia en 0,5/1 segundo.
Cazador
- La munición consumible ha sido eliminada del juego. Las flechas y balas ya no se acumulan, pero tampoco se gastan. La bonificación de velocidad de ataque a distancia de carcajes y faltriqueras se mantendrá en un almacenamiento diferente.
- Se ha añadido un nuevo tier de talentos de mascota del cazador. Esto permite, en particular, a los cazadores maestros de bestias mejorar el daño por segundo (DPS) con su talento de 51 puntos.
- Grupo de caza: este talento ha sido reducido a 3 rangos y también da una bonificación pasiva al cazador.
- Disparos perforadores: Este talento ha sido modificado. Tus disparos de puntería, firme y quimera provocan que el objetivo sangre un 10/20/30% del daño infringido durante 8 segundos.
- Instrucción de francotirador: este talento ha sido modificado. Después de permanecer quieto durante 6 segundos, recibes una bonificación del 2/4/6% de daño a tus disparos de Puntería, Firme y explosivo.
- También estamos planeando añadir funcionalidad adicional a las trampas en Supervivencia.
Caballero de la Muerte
- La Gárgola y Añublo profano han intercambiado sus posiciones en el árbol de talentos. El daño de la gárgola ha sido aumentado y el coste de poder rúnico por tiempo reducido.
- Pestilencia: este hechizo ya no causa daño, sólo extiende las enfermedades. El ataque de área general es Hervor de sangre, y ha sido modificado para poder lanzarse sobre objetivos que no tienen enfermedades activas, realizando daño adicional si hay enfermedades presentes.
- Armadura inquebrantable ahora absorbe una cantidad concreta de daño que aumenta a medida que lo hace tu armadura. Ya no aumenta la armadura.
- El árbol de talentos de escarcha ha sido modificado. Entre otras cosas, los talentos de JcJ tales como Invierno interminable están más cerca del tope del árbol donde los caballeros de la muerte de sangre y profano pueden alcanzarlos.
- Fatalidad súbita: este talento ahora produce una espiral de la muerte en lugar de tener que pulsar un botón adicional. Funciona de forma similar a la sobrecarga de relámpagos del chamán.
- Supresión mágica y Sangre del norte han sido reducidas a 3 rangos manteniendo el mismo beneficio.
- Atracarse de sangre ahora da penetración de armadura en lugar de pericia.
Askel'iet- Soy MUY Cansino
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Fecha de inscripción : 19/01/2009
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