Guia basica Rol: Non Serviam--Combates
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Guia basica Rol: Non Serviam--Combates
Esto pretende ser unas "normas" basicas para rolear combates para que todos en la hermandad sepamos como hacerlo de una forma igual, y para evitar el metarol que reina en el juego en general. Logicamente no son unas normas rígidas y cuando hablamos de rol todo es negociable entre los jugadores. Pero a nivel de hermandad vamos a usar esta forma de rol.
Vida del personaje
La vida se corresponderá al nivel del personaje, esto se hace para que un level bajo se lo piense antes de enfrentarse a un level alto. La conversión seria de la siguiente forma:
Level 1-19 --> 1 puntos de vida
Level 21-29 --> 2 puntos de vida
Level 30-39--> 3 puntos de vida
Level 40-49--> 4 puntos de vida
Level 50-59--> 5 puntos de vida
Level 60-69--> 6 puntos de vida
Level 70-79--> 7 puntos de vida
Level 80 --> 8 puntos de vida
Fase de iniciativa
Antes de empezar se decide quien empieza las acciones. Para eso se hace una tirada de iniciativa, con un dado de 100.
El que tenga mayor puntuación empieza el turno y le siguen los siguientes pjs que hayan sacado mejor tirada, de más a menos.
Fase de Combate
Los combates se realizaran por turnos de la siguiente forma:
El jugador con el turno realiza la acción y lanza un dado de 20 que decidirá las posibilidades de éxito de la acción.
El jugador que se está defendiendo lanza también un dado de 20, gana la acción con la puntuación más alta.
Es el jugador que se está defendiendo quien elige el resultado de la acción del atacante tanto si tiene éxito como si fracasa.
Ejemplo:
Zelda tensa el arco y dispara una flecha contra Ganondorf.
Zelda tira los dados y obtiene 17 (1-20).
Ganondorf tira los dados y obtiene 14 (1-20).
Ganondorf recibe el impacto de la flecha que se le clava en el hombro derecho. Ganondorf maldice a Zelda.
El pj que se está defendiendo nunca podrá "elegir" una acción que dañe al que tiene el turno de ataque:
Ejemplo
Ganondorf sopla con su viento huracanado mágico y le devuelve la flecha a Zelda que se le clava en el corazón --> MAL
En caso de empate, se vuelven a tirar los dados.
Combate con más de dos pjs.
Si dos o más se enfrentan a uno o a varios, la mecánica del combate es la misma, el jugador atacante elije a quien ataca.
Si se diera el caso de perder la tirada, uno de los del “bando” del jugador atacado puede “sacrificar” su turno de ataque para intentar superar la tirada y defender a su compañero.
Ejemplo
Ganondorf lanza una estocada con su espada contra Zelda.
Ganondorf tira los dados y obtiene 17 (1-20).
Zelda tira los dados y obtiene 13 (1-20).
(Zelda perdería y recibiría el golpe.)
Link decide saltar desde Epona y interponerse entre Ganondorf y Zelda
Link tira los dados y obtiene 19 (1-20).
Link detiene la espada de Ganondorf con su Master Sword.
(Link no podría atacar en su turno, pero Zelda no habría recibido daño en este.)
Esto serian las normas más basicas para rolear combates. Hay que tener en cuenta que cada clase puede tener sus Habilidades especiales. Intentaremos añadir anexos para cada clase con el tiempo.
Vida del personaje
La vida se corresponderá al nivel del personaje, esto se hace para que un level bajo se lo piense antes de enfrentarse a un level alto. La conversión seria de la siguiente forma:
Level 1-19 --> 1 puntos de vida
Level 21-29 --> 2 puntos de vida
Level 30-39--> 3 puntos de vida
Level 40-49--> 4 puntos de vida
Level 50-59--> 5 puntos de vida
Level 60-69--> 6 puntos de vida
Level 70-79--> 7 puntos de vida
Level 80 --> 8 puntos de vida
Fase de iniciativa
Antes de empezar se decide quien empieza las acciones. Para eso se hace una tirada de iniciativa, con un dado de 100.
El que tenga mayor puntuación empieza el turno y le siguen los siguientes pjs que hayan sacado mejor tirada, de más a menos.
Fase de Combate
Los combates se realizaran por turnos de la siguiente forma:
El jugador con el turno realiza la acción y lanza un dado de 20 que decidirá las posibilidades de éxito de la acción.
El jugador que se está defendiendo lanza también un dado de 20, gana la acción con la puntuación más alta.
Es el jugador que se está defendiendo quien elige el resultado de la acción del atacante tanto si tiene éxito como si fracasa.
Ejemplo:
Zelda tensa el arco y dispara una flecha contra Ganondorf.
Zelda tira los dados y obtiene 17 (1-20).
Ganondorf tira los dados y obtiene 14 (1-20).
Ganondorf recibe el impacto de la flecha que se le clava en el hombro derecho. Ganondorf maldice a Zelda.
El pj que se está defendiendo nunca podrá "elegir" una acción que dañe al que tiene el turno de ataque:
Ejemplo
Ganondorf sopla con su viento huracanado mágico y le devuelve la flecha a Zelda que se le clava en el corazón --> MAL
En caso de empate, se vuelven a tirar los dados.
Combate con más de dos pjs.
Si dos o más se enfrentan a uno o a varios, la mecánica del combate es la misma, el jugador atacante elije a quien ataca.
Si se diera el caso de perder la tirada, uno de los del “bando” del jugador atacado puede “sacrificar” su turno de ataque para intentar superar la tirada y defender a su compañero.
Ejemplo
Ganondorf lanza una estocada con su espada contra Zelda.
Ganondorf tira los dados y obtiene 17 (1-20).
Zelda tira los dados y obtiene 13 (1-20).
(Zelda perdería y recibiría el golpe.)
Link decide saltar desde Epona y interponerse entre Ganondorf y Zelda
Link tira los dados y obtiene 19 (1-20).
Link detiene la espada de Ganondorf con su Master Sword.
(Link no podría atacar en su turno, pero Zelda no habría recibido daño en este.)
Esto serian las normas más basicas para rolear combates. Hay que tener en cuenta que cada clase puede tener sus Habilidades especiales. Intentaremos añadir anexos para cada clase con el tiempo.
Edrahil- Guild Master
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