Naxxramas - Guia Completa
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Naxxramas - Guia Completa
NAXXRAMAS
Mapa:
Mapa:
Guías de encuentros con Jefes:
- Ala Arácnida -
1. Anub’Rekhan
2. Gran Viuda Faerlina
3. Maexxna
- Ala de Abominación -
4. Remendejo (Patchwerk)
5. Grobbulus
6. Gluth
7. Thaddius
- Ala Militar -
8. Instructor Razuvious
9. Gothik the Harvester
10. The Four Horsemen
- Ala de la Plaga -
11. Noth the Plaguebringer
12. Heigan the Unclean
13. Loatheb
- Guarida de Vermis de escarcha (Frostwyrm Lair) -
14. Sapphiron
15. Kel’Thuzad
- Ala Arácnida -
1. Anub’Rekhan
2. Gran Viuda Faerlina
3. Maexxna
- Ala de Abominación -
4. Remendejo (Patchwerk)
5. Grobbulus
6. Gluth
7. Thaddius
- Ala Militar -
8. Instructor Razuvious
9. Gothik the Harvester
10. The Four Horsemen
- Ala de la Plaga -
11. Noth the Plaguebringer
12. Heigan the Unclean
13. Loatheb
- Guarida de Vermis de escarcha (Frostwyrm Lair) -
14. Sapphiron
15. Kel’Thuzad
Nyteblade- Maestro de Batalla
- Cantidad de envíos : 679
Edad : 38
Localización : Finlandia
Fecha de inscripción : 19/01/2009
Re: Naxxramas - Guia Completa
ALA ARÁCNIDA
Primer Jefe del Ala Arácnida.
Datos de interés
Jefe: Anub’Rekhan
Aspecto:
Raza: Señor de la Cripta (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~6,763,325
(10) ~2,230,000
Habilidades
Empalar (25 jugadores): Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa un 50% de daño físico al caer.
Empalar (10 jugadores): Igual que en 25 jugadores pero causa menos daño.
Enjambre de langostas (25 jugadores): Cada 70-120 segundos, Anub’rekhan usa un hechizo que causa un daño en area en un radio de unas 30yardas alrededor de él (el AoE permanece junto a él mientras se mueve), además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un Daño en el Tiempo (DoT) que se puede ir sumando, que causa un 40% de daño Naturaleza cada 2 segundos además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad un Guardia de la Cripta aparecerá. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos.
Enjambre de langostas (10 jugadores): Igual que en 25 jugadores pero causa un 25% de daño.
NOTA - El enjambre de langostas tiene un tiempo de recarga de unos 90 segundos, aunque el primero no tiene un tiempo fijo, puede variar entre 80 segundos y 2 minutos. Si te afectan varios Enjambre de langostas no puedes usar ninguna habilidad ni atacar, pero sí se podrán usar objetos. (Ojo el Guerrero tampoco puede usar ninguna habilidad).
NOTA EXTRA - Se puede usar Aspecto de la manada para hacer que el guerrero corra más para evitar el Enjambre de langostas aunque hay que tener muy buena coordinación para hacerlo. También se puede usar Aura profana de los Caballeros de la muerte (Death Knights). Si el MT no le da tiempo a esquivar el Enjambre de langostas puede tomarse una [Poción de presteza].
Invocar cadáver de escarabajo: Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. Tienen amenaza aleatoria y se esparcen por todos lados sin ningun control. Hay que eliminarlos rápidamente.
Guardias de la cripta
Habrá dos Guardias de la cripta al comienzo de la lucha con Anub’Rekhan, cada uno tiene 512.000 puntos de vida (unos 300.000 en 10 jugadores). Tienen Rajar, Flema de ácido, un ataque en area que lanza telarañas y no te deja moverte y un estado de Frenesí (frenzy) cuando están con poca vida.
En modo 10 jugadores no están de un inicio, pero si aparecen cada vez que Anub’Rekhan usa su Enjambre de langostas.
Estrategia
Lo ideal para este jefe son 3 tankes, aunque se puede hacer con 2. Uno de ellos tiene que cojer a Anub’Rekhan, mientras el/los otro/s tankea un Guardia de la Cripta y los escarabajos que salen de los cuerpos. Un Paladin de protección es bueno para tankear los Guardias y los escarabajos gracias al daño holy y el aoe. Un Guerrero o un Driuida son los mejores para tankear al Jefe, ya que son capaces de hacer carga para volver al jefe y generar mucha amenaza si reciben un Empalar (el Guerrero también puede usar Intervenir).
El tanke comenzará la lucha cogiendo a Anub’Rekhan y llevándolo justo detrás de su posición inicial (no tankearlo contra la pared ya que puede buguearse la lucha al ser lanzado por el aire el tanke principal). Los otros tankes cojeran los Guardias de la Cripta y se les hará DPS hasta matarlos. Los Guardias deberían ser tankeados cerca de Anub’Rekhan ya que usan Flema de ácido y hay que eliminarlos lo antes posible.
Después de esto, la raid se debe desperdigar en un “semicirculo” alrededor de Anub’Rekhan para minimizar los efectos del Empalar. Los Magos han de estar cerca de los Guardias para hacer Nova de Escarcha (Frost Nova) a los escarabajos, los tankes secundarios también deberian estar ahí. Los DPS a distancia deberían hacer focus en los escarabajos antes de atacar a Anub’Rekhan. Suele haber un buen rato para hacer mucho DPS al Jefe antes del primer Enjambre de langostas. Un Curandero y un Cazador tienen que estar cerca del Tanke (evitando siempre el Enjambre de langostas) para ayudar a huir al tanke e ir sanandolo. El resto de la raid en cuanto comienza el Enjambre de langostas tiene que alejarse lo máximo posible del Jefe, alrededor de 30 yardas durante los próximos 20 segundos.
El tanke principal, cuando ve que Anub’Rekhan comienza a lanzar el Enjambre de langostas, tiene que hacer un Intervenir rápidamente en el Cazador y comenzar a correr por el borde exterior de la habitación (más allá del foso de lava ácida). El cazador debe tener Aspecto de la manada. El Curandero tiene que ir con ellos evitando a cualquier precio recibir el Enjambre de langostas. El Enjambre de langostas acabará cuando Anub’Rekhan llega al otro lado de la sala. Mientras esto sucede aparece un nuevo Guardia de la cripta que hay que aniquilar (recordad cuidado con los escarabajos cuando muere). Se comienza de nuevo, DPS al Jefe y a esperar al siguiente ataque (unos 90 segundos).
Si no se usa un Guerrero como tanke, cualquier tipo de aumento de velocidad es válido (encantamiento en botas, ingeniería, forma de viaje o gato (en druidas)), recordar que el Jefe se mueve más lento de lo habitual, y estos truquillos no son estrictamente necesarios.
Segundo Jefe del Ala Arácnida.
Datos de interés
Jefe: Gran Viuda Faerlina (Grand Widow Faerlina)
Aspecto:
Raza: Humana (Humanoide)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~6,760,000
(10) ~2,230,000
Habilidades
Salva de descarga de veneno (25 jugadores): Afecta a 10 miembros de la raid y lo usa cada 15 segundos. Se puede curar.
Salva de descarga de veneno (10 jugadores): Afecta a 10 miembros de la raid y lo usa cada 15 segundos. Se puede curar.
Lluvia de Fuego (25 jugadores): Lo usa al azar contra la raid.
Lluvia de Fuego (10 jugadores): Lo usa al azar contra la raid.
Frenesí (25 jugadores): Lo usa cada 60-80 segundos. Puede golpear al tanke con atakes de 20.000 de daño. Al entrar en este estado la única manera de detenerla es usar Abrazo de la viuda (Widow’s embrace).
Frenesí (10 jugadores): Lo usa cada 60-80 segundos. Puede golpear al tanke con atakes de 15.000 de daño. Al entrar en este estado la única manera de detenerla es usar Abrazo de la viuda (Widow’s embrace).
NOTA - Hay que usar el Abrazo de la viuda DESPUÉS de que entre en Frenesí si quieres pararla los 60 segundos. Si sacraficas un Beato de Naxxramas (Naxxramas Worshipper) antes del Frenesí solo retrasará el Enrage 30 segundos.
- Beatos y Seguidores de Naxxramas -
En modo 25 jugadores hay 4 Beatos y 2 Seguires de Naxxramas.
Beato de Naxxramas (Worshipper)
Serán tankeadas aparte la mayor parte de la batalla, por un tanke secundario, hasta que sean sacrificados contra Faerlina. Cuando les haces Control Mental (Priest) tienen un hechizo llamado Abrazo de la viuda (Widow’s embrace) que al usar CERCA de Faerlina impide que entre en Frenesí e impide que use habilidades de Naturaleza contra la raid durante 30 segundos. Al usar esta habilidad el Beato muere, por lo que esta lucha no puede durar más de 4:45 o así, ya que no habrá manera de evitar el Frenesí cuando mueran todos los Beatos. (En modo 10 jugadores no se le puede hacer Control Mental a los Beatos, por lo que basta con hacerles DPS y matarlos cerca de Faerlina para que se le pase el Frenesí.
Seguidor de Naxxramas (Follower)
Hay dos maneras de actuar con los Seguidores: tankearlos toda la batalla, o matarlos al inicio. Si los matas al inicio tienen que morir los dos en menos de 30 segundos. No pegan fuerte aunque a veces hacen cargas a gente de la raid, lo que sí tienen es un ataque en area que silencia, así que procurad tankearlos alejados de la raid.
NOTA - En modo 10 jugadores tan sólo hay 4 Beatos de Naxxramas.
Estrategia
(25 Jugadores)
Es una lucha relativamente simple. Lo ideal es llevar 3 tankes. Uno coje a los Beatos y los tankea cerca de los priests en la raid. Otro tanke coje a los Seguidores y se matan rápidamente por la raid. El tanke principal coje a Faerlina y la lleva al centro de la habitación para que todo el mundo se separe bien alrededor de ella. Cuando el Frenesí esté apunto de aparecer un priest hará Control Mental a un Beato y lo moverá junto a Faerlina entonces usará la habilidad Abrazo de la viuda. Habrá que ir curando su daño de Naturaleza durante la lucha, pero no debe haber mucho problema. Una vez se mata un Beato, obviamente queda uno menos para reducir el Frenesí de Faerlina, con lo que hay que tener cuidado de no matarlos sin motivo. La batalla será siempre igual.
(10 Jugadores)
La lucha es igual que en 25 jugadores, salvo que hay sólo 4 Beatos de Naxxramas, nada de Seguidores. Además no se les puede hacer Control Mental, por lo que basta con matarlos haciendoles DPS para silenciar a Faerlina. (Recordad, matarlos de 1 en 1, estaría bien establecer un orden para evitar confusiones.
Tercer y último Jefe del Ala Arácnida.
Datos de interés
Jefe: Maexxna
Aspecto:
Raza: Araña Gigante (Bestia)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~7.600.000
(10) ~2.510.000
Habilidades
Trampa arácnida (25 jugadores): Lo usa a los 20 segundos y luego cada 40 segundos después de este. Envía a dos jugadores volando atrás metiéndolos en unos capullos y los incapacita 40 segundos. Estando en ese estado reciben de 2475 a 3025 de daño Naturaleza cada 2 segundos. El capullo, que tiene unos 15.000 de vida se puede destruir desde fuera. (Ojo a esta gente).
Trampa arácnida (10 jugadores): Igual que el anterior pero el capullo tiene 6.000 de vida.
Pulverizador de telaraña (25 jugadores): Lo usa cada 40 segundos incapacitando a cualquiera, incluyendo al tanke por 6 segundos, causando 2188 a 2812 daño Naturaleza. Esta habilidad no se puede resistir y la única manera de evitarla es muriendo, usando un [Frasco de petrificación], tener Intervención Divina o estar incapacitado por una Trampa arácnida.
Pulverizador de telaraña (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa entre 1750 y 2250 de daño Naturaleza.
Reacción venenosa (25 jugadores): Inflige de 4550 a 5850 daño Naturaleza que envía en un cono frontal a 15 yardas cada 10 segundos.
Reacción venenosa (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa entre 3500 y 4500 de daño Naturaleza.
Veneno necrótico (25 jugadores): Reduce las curas recibidas un 90% durante 30 segundos. Necesita ser removido inmediatamente, Abolir Veneno es la maenar más efectiva de hacerlo. Lo usa en enemigos que estén enfrente de Maexxna, generalmente al tanke.
Veneno necrótico (10 jugadores): Igual que el anterior pero reduce la sanación un 75%.
Frenesí (25 jugadores): Al 30% de la vida, Maexxna entra en estado de Frenesí que no se puede evitar. Incrementa su daño físico un 75%, su velocidad de ataque un 50% y el tamaño un 15%.
Frenesí (10 jugadores): Igual que el anterior pero aumenta su daño físico un 50%.
Maexxna Spiderlings (25 jugadores) - 8 pequeñas arañas surgen a los 30 segundos, y luego cada 40 segundos después de esta primera. Golpean por unos 2.000 de daño a enemigos con Armadura de Tela y tienen unos 14.000 puntos de vida.
Maexxna Spiderlings (10 jugadores) - 8 pequeñas arañas surgen a los 30 segundos, y luego cada 40 segundos después de esta primera. Golpean por unos 1.000 de daño a enemigos con Armadura de Tela y tienen unos 7.300 puntos de vida.
Estrategia
(25 Jugadores)
Es una lucha rápida que no debe durar más de 2-3 minutos y se basa en mantener al Tanke principal vivo. Sólo se necesita un tanke. El tanke debe llevar a Maexxna junto a una pared y encararla tras el centro de la habitación, la raid se debe situar detrás de Maexxna. El DPS a distancia (Ranged) se centrará en destruir los capullos. A los 30 segundos los Magos de la raid deben acercarse a Maexxna y usar Nova de escarcha (Frost Nova) en los Spiderlings (las arañitas que aparecen). Ahora la raid tiene que usar ataques en área para bajarlos en menos de 10 segundos antes del Pulverizador de telaraña. Si alguna queda viva, matará a algun miembro de la raid ya que atacan muy rápidamente. Los Curanderos deben aplicar Abolir Veneno en el tanke y todas las curas en el tiempo (HoT) que dispongan justo antes del Pulverizador de telaraña. Se recomienda detener el DPS al 33% aprox. y esperar al Pulverizador de telaraña, justo después usar todos los cooldowns para rematar a Maexxna y que no le de tiempo a usar un nuevo Pulverizador en estado de Frenesí ya que matará al tanke.
(10 Jugadores)
Antes de comenzar la raid adentraros en la sala y situaros en el suroeste (izquierda). Enfrente vuestra estará el Jefe y una columna entre la telaraña. El Tanke principal debe llevar a Maexxna a esta columna mientras la raid se situa al oeste de ésta. Si disponeis de un mago es recomendable ponerlo con los atacantes cuerpo a cuerpo para detener las arañas con Nova de Escarcha y luego eliminarlas con ataques de área. Designa a dos DPS a distancia para eliminar los capullos. Se recomienda detener el DPS al 33% aprox. y esperar al Pulverizador de telaraña, justo después usar todos los cooldowns para rematar a Maexxna y que no le de tiempo a usar un nuevo Pulverizador en estado de Frenesí ya que matará al tanke. Si se dispone de un Paladín Curandero que use Divina Intervención en otro healer y este evitará caer en la Trampa arácnida. El Curandero debe esperar a que Maexxna use este ataque y justo después salirse de la Divina Intervención para seguir curando al tanke y evitar que muera. Ahora es el momento de rematar a la madre araña.
Con todo esto no debería ser una molestia la señora araña.
Nyteblade- Maestro de Batalla
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Re: Naxxramas - Guia Completa
ALA DE LAS ABOMINACIONES
Primer Jefe del ala de Abominación.
Datos de interés
Jefe: Remendejo (Patchwerk)
Aspecto:
Raza: Abominación (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~13.000.000
(10) ~4.320.000
Habilidades
Golpe de odio (25 jugadores): Remendejo usa esta habilidad con una frecuencia de 1 segundo en el enemigo en el enemigo con más vida de los 3 enemigos con más amenaza en su lista. No la usa sobre el tanke principal a no ser que no haya más enemigos a su alcance (significa que ataca a los 2 tankes secundarios, y de ellos el que más vida tenga de los dos). Hace entre 53.625 y 56.375 de daño que puede ser reducido por armadura, ser parado y esquivado, lo que se traduce en unos 23.000 puntos de daño en un tanke con equipo de Naxxramas. Este ataque añade más amenaza a los 3 jugadores con más amenaza en su lista.
Golpe de odio (10 jugadores): Igual que el anterior pero hace un daño entre 19975 y 27025. Lo que significa unos 7.000 puntos de daño en un tanke con algo de equipo de Naxxramas. Además añade más amenaza a los 2 jugadores con más amenaza en su lista. (El tanke principal (MT) y el tanke secundario(Offtank))
Frenesí (10 y 25 jugadores): Al 5% de vida Remendejo entra en Frenesí atacando un 40% más rápido y haciendo un 25% más de daño.
Rabia (10 y 25 jugadores): Después de 5 minutos de combate Remendejo entra en un estado rabia. (6 minutos en 10 jugadores).
Estrategia
(25 y 10 Jugadores)
Es un enfrentamiento realmente simple que comprobará el estado de tus objetos y el estado de tu grupo. Necesitas un Tanke principal para tankearle y 2 más para recibir los Golpes de odio de Remendejo (sólo 1 tanke principal y otro secundario si se hace con 10 jugadores). Hay que curar a quien reciba este golpe increiblemente rápido ya que en 1 segundo golpeará a la siguiente persona con más puntos de vida y amenaza en su lista (salvo el Tanke principal). Si golpea a algun DPS cuerpo a cuerpo prácticamente seguro lo mata al instante.
El tanke principal y los otros (o el otro en modo 10 jugadores) comenzarán la lucha con Remendejo y desde el primer instante recibirán una cantidad de daño grandísima. Remendejo golpea con su Golpe de odio al 2º y 3er enemigo (sólo 2º en modo 10 jugadores) con más amenaza, comenzando por el que más vida tenga. Así pues, el tanke con más puntos de vida será el más golpeado. Aunque esté golpeando a otro tanke con su Golpe de odio no para de golpear en ningún momento al tanke principal, que debe ser el primero en la lista de amenaza. Desde ahora hay que luchar contra el crono antes de que entre en estado de Rabia. Recordad que al 5% Remendejo entra en Frenesí, con lo que hay que matarlo en muy pocos segundos. Ni que decir tiene que si entra en Rabia y llega al 5% es totalmente imparable (Rabia + Frenesí = Wipe casi seguro).
Segundo Jefe del ala de Abominación.
Datos de interés
Jefe: Grobbulus
Aspecto:
Raza: Gigante de carne (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~8.596.000
(10) ~2.928.000
Habilidades
Nube de veneno (25 jugadores): Grobbulus suelta esto debajo suya cada 15 segundos. Se comienza a expandir durante 75 segundos haciendo 4.250 daño Naturaleza por segundo a quien esté pisandolo.
Nube de veneno (10 jugadores): Igual que el anterior pero hace 2.000 puntos de daño.
Pulverizador de babosa (25 jugadores): Causa de 11.875 a 13.125 daño Naturaleza a los enemigos que estén enfrente de él en un rango de 45 yardas. Los enemigos que reciban esto invocan a un Limo bombardero.
Pulverizador de babosa (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa de 6.300 a 7.700 daño Naturaleza.
Limo bombardero (25 jugadores): Una babosa de cloaca que causa 2.000 daño Naturaleza cada 2 segundos en un rango de 10 yardas (ataque en area). Debe cojerla un tanke secundario.
Limo bombardero (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa 1.000 de daño.
Inyección mutante (25 y 10 jugadores): Lo usa contra un miembro aleatorio de la raid cada 20 segundos aprox. usandolo más a menudo conforme la vida de Grobbulus baja. Después de 10 segundos, o si se cura, el jugador afectado recibe de 8075 a 8925 de daño Naturaleza a cualquiera a 10 yardas del afectado además se crea una Nube de veneno.
Rabia (25 jugadores): Después de 6 minutos de combate Grobbulus entra en Rabia incrementando el daño en un 1.000%.
Rabia (10 jugadores): Después de 12 minutos de combate Grobbulus entra en Rabia incrementando el daño en un 1.000%.
Estrategia
(25 y 10 Jugadores)
Grobbulus no es muy dificil si conseguisteis vencer a Remendejo. Se necesitan 2 tankes.
Hay que comenzar llevando a Grobbulus junto a una pared, nunca debe estar de cara a la raid, ya que su Limo bombardero matará a toda la raid. El tanke principal debe ir moviendo a Grobbulus por el borde de la sala, para no estar encima de las Nubes de veneno que va soltando. El tanke secundario debe ir cogiendo las babosas que salgan del tanke principal y la raid debe matarlas muy rápidamente. Recordad de no curar la Inyección mutante que tengan los compañeros de raid, quien la tenga debe apartarse de los demás junto a una nube venenosa y recibir muchas curas durante 10 segundos. Se debe procurar esparcir bien las nubes venenosas para ganar terreno y poder luchar más comodamente.
Tercer Jefe del ala de Abominación.
Datos de interés
Jefe: Gluth
Aspecto:
Raza: Perro de plaga (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~8.440.000
(10) ~3.230.000
Habilidades
Herida mortal (25 y 10 jugadores): Causa un 150% del daño del arma y reduce las curas recibidas un 10% durante 15 segundos. Se acumula hasta 10 veces.
Enfurecer (25 jugadores): Incrementa la velocidad de ataque físico un 100% durante 8 segundos. Rogues y Cazadores pueden removerselo.
Enfurecer (10 jugadores): Incrementa la velocidad de ataque físico un 25% y el daño que causa también un 25% durante 8 segundos. Rogues y Cazadores pueden removerselo.
Rugido aterrorizador (25 jugadores): Provoca 5 segundos de miedo físico, 20 yardas de alcance.
(Esta habilidad no la usa en modo 10 jugadores).
Diezmar (25 y 10 jugadores): Reduce la vida de todas las unidades cercanas un 5% (amigos y enemigos) de su vida máxima. Afecta a jugadores y zombies. Lo usa cada 90 segundos aprox.
Devorar Zombi (25 y 10 jugadores): Gluth expresará: “¡Gluth toma a un Zombie cercano para devorarlo! y se mueve tras algun zombie que haya detrás. Esto le curará un 5% de su vida máxima.
Rabia (25 jugadores): A Gluth le entrará Rabia después del 4º Diezmar, incrementando el daño que provoca en un 1.000%.
Rabia (10 jugadores): A Gluth le entrará la Rabia después de 8 minutos de combate. Incrementando su daño un 500% y la velocidad cuerpo a cuerpo un 150%. Suele ser poco después del cuarto Diezmar.
Estrategia
(25 y 10 Jugadores)
Gluth es uno de los contrincantes más dificiles estrategicamente en Naxxramas. Pero morderá el polvo tranquilos. Necesitas 2 tankes y 1 paladín (protección como mejor rama de talentos).
El tanke principal debe correr por la tuberia el primero y cojer a Gluth y llevarlo hacia la puerta grande, evitando los montoes de Zombies. Los Guerreros son ideales ya que con Ira rabiosa (Berserker rage) evitarán el Rugido aterrorizador (fear) de Gluth. Cada tanke debe Provocar (taunt) a Gluth cada 15 segundos para mitigar los efectos de Herida mortal y poder ser curados.
Los Zombie Chow aparecerán constantemente al fondo de la sala cerca de la cañería de las rejas. EL DPS a distancia y los curanderos deben estar a unas 30 yardas de Gluth para sanar al paladín y esquivar los Zombies. El paladín debe usar Consagración para ganar el aggro a todos los Zombies posibles que deben ir directos a por los curanderos de la raid. El paladín no puede ir distrayendo a los Zombies solo, así que teneis que ayudarle relentizandolos así:
Los Cazadores pueden usar trampas de hielo
Los Magos pueden usar sus hechizos de hielo para relentizarlos o inmovilizarlos.
Los Brujos con la Furia de las Sombras (Shadowfury).
Guerreros con Aullido perforador (Piercing Howl) y con Ola de choque (Shockwave)
Paladines pueden aturdirlos con Cólera Sagrada (Holy Wrath)
Los Chamanes pueden usar su Tótem nexo terrestre (Earthbind Totem)
Contando con que muchas de estas habilidades tienen tiempo de recarga, será necesario combinar varias de ellas. El Paladin necesita un curandero sólo para él.
Tan pronto como Gluth use Diezmar, tienes pocos segundos para curar al actual tanke antes de que Gluth le mate. Todos los Zombies de la sala dejarán de atacar e irán directos a Gluth, toda la raid debe detenerlos por todos los medios, raices, hielo, aturdirlos lo que sea con tal de que no lleguen a Gluth. Usar todos los ataques en área de los que se dispongan.
Repetir la estrategia durante unos cuantos Diezmar y Gluth debería ser perro muerto.
Cuarto y Jefe final del ala de Abominación.
Datos de interés
Jefe: Thaddius
Aspecto:
Raza: Titán de carne (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~30.000.000
(10) ~3.850.000
Estrategia y Habilidades
(25 y 10 Jugadores)
FASE 1
Esta lucha es algo diferente al resto.
El combate comienza contra 2 mini Jefes: Stalagg y Feugen.
El encuentro comienza dividiendo la raid en dos partes, Stalagg y Feugen. Si dejan sus plataformas la raid será golpeada por un daño Naturaleza incurable causado por Tesla Coil. Cada uno tiene 2.100.000 puntos de vida (838.300PV en modo 10 jugadores). Si no se matan en una diferencia de 5 segundos uno del otro se resucitarán entre sí con la vida al máximo.
Stalagg (25 jugadores):
Golpea por unos 6.000 de daño en un jugador con Armadura de Placas.
Oleada de poder: Incrementa la velocidad de ataque físico de Stalagg un 200% durante 10 segundos.
Atracción magnética: Lanza al tanke de Feugen a Stalagg cada 30 segundos y se intercambian la amenaza.
Stalagg (10 jugadores):
Golpea por unos 4.500 de daño en un jugador con Armadura de Placas.
Oleade de poder: Incrementa la velocidad de ataque físico de Stalagg un 100% y su daño aumenta un 25% durante 10 segundos.
Atracción magnética: Lanza al tanke de Feugen a Stalagg cada 30 segundos y se intercambian la amenaza.
Feugen (25 jugadores):
Golpea por unos 4.500 de daño en un jugador con Armadura de Placas.
Campo estático: Causa 3.500 daño de Naturaleza cada 3 segundos a cualquiera en 60 yardas.
Atracción magnética: Lanza al tanke de Stalagg a Feugen cada 30 segundos y se intercambian la amenaza.
Feugen (10 jugadores):
Golpea por unos 3.000 de daño en un jugador con Armadura de Placas.
Campo estático: Causa 2.500 daño de Naturaleza cada 3 segundos a cualquiera en 60 yardas.
Atracción magnética: Lanza al tanke de Stalagg a Feugen cada 30 segundos y se intercambian la amenaza.
Estrategia contra Stalagg y Feugen (es decir, Fase 1):
Esta fase es muy simple. Divide la raid en partes iguales, tankes/curanderos/DPS en cada lado. Mantén los tankes vivos, en especial ojo al de Feugen. Mantener a los dos mini jefes en sus plataformas y muy importante matarlos al mismo tiempo. (Recordad, si mueren en una diferencia de más de 5 segundos se resucitan con toda la vida).
No tiene más dificultad.
Ahora viene lo bueno, Thaddius (Fase 2).
Habilidades de Thaddius:
Después de vencer a Stalagg y Feugen la raid tiene 15 segundos para saltar a la plataforma de Thaddius, antes de que éste se active.
Thaddius tiene unos 30.000.000 puntos de vida (3.850.000 en 10 jugadores).
Cadena de relámpagos (25 jugadores): Golpea a 8 miembros al azar de la raid por 6.938 a 8.062 de daño Naturaleza. Lo usa cada 15 segundos aprox.
Cadena de relámpagos (10 jugadores): Golpea a 8 miembros al azar de la raid por 3.600 a 4.400 de daño Naturaleza. Lo usa cada 15 segundos aprox.
Cambio de polaridad (25 y 10 jugadores): Carga la raid positiva o negativamente. La mitad un signo y la mitad otro. Si te quedas junto a gente con el mismo signo ganas un “buff” de +10% daño por persona. Sin embargo, si te quedas junto a gente con el signo contrario al que tenga un signo diferente le quitas 3.500 de vida a él y a ti, y él también quita vida, es decir, pierdes 7.000 puntos de vida por segundo (3.500 que tu te quitas y 3.500 que te quita el compañero). Es importante estar con los de tu signo para ganar el buff de +10% daño. Usa el Cambio de polaridad cada 30 segundos.
Bola de relámpagos (25 y 10 jugadores): Si nadie que en rango de cuerpo a cuerpo con Thaddius lanza una Bola de relámpagos al enemigo con más amenza provocando de 17.500 a 22.500 daño Naturaleza.
Rabia (25 y 10 jugadores): Después de 6 minutos de lucha Thaddius entra en Rabia, incrementando el daño que causa un 1.000%.
Estrategia:
Necesitas 2 tankes. Thaddius y sus 2 mini Jefes son Provocables (taunt).
Cuando Thaddius se active usará Cambio de polaridad por primera vez. Inmediatamente la raid tiene que separarse con los mismos de su carga. Los grupos han de estar lo más juntos posibles sin llegar a interferirse, para que los DPS cuerpo a cuerpo puedan atacar sin parar a Thaddius. Asegúrate bien en que lado están los miembros de cada signo. El tanke debe mover a Thaddius junto a los miembros que tengan su signo.
Cuando Thaddius cambia las polaridades de nuevo todo el mundo ha de moverse, evitando cruzarse unos con otros. Una vez lleguéis al otro lado, se continua como antes, DPS a Thaddius. Así será toda la lucha, de inicio a fin. Recuerda, teneis 6 minutos antes de que Thaddius entre en Rabia.
Primer Jefe del ala de Abominación.
Datos de interés
Jefe: Remendejo (Patchwerk)
Aspecto:
Raza: Abominación (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~13.000.000
(10) ~4.320.000
Habilidades
Golpe de odio (25 jugadores): Remendejo usa esta habilidad con una frecuencia de 1 segundo en el enemigo en el enemigo con más vida de los 3 enemigos con más amenaza en su lista. No la usa sobre el tanke principal a no ser que no haya más enemigos a su alcance (significa que ataca a los 2 tankes secundarios, y de ellos el que más vida tenga de los dos). Hace entre 53.625 y 56.375 de daño que puede ser reducido por armadura, ser parado y esquivado, lo que se traduce en unos 23.000 puntos de daño en un tanke con equipo de Naxxramas. Este ataque añade más amenaza a los 3 jugadores con más amenaza en su lista.
Golpe de odio (10 jugadores): Igual que el anterior pero hace un daño entre 19975 y 27025. Lo que significa unos 7.000 puntos de daño en un tanke con algo de equipo de Naxxramas. Además añade más amenaza a los 2 jugadores con más amenaza en su lista. (El tanke principal (MT) y el tanke secundario(Offtank))
Frenesí (10 y 25 jugadores): Al 5% de vida Remendejo entra en Frenesí atacando un 40% más rápido y haciendo un 25% más de daño.
Rabia (10 y 25 jugadores): Después de 5 minutos de combate Remendejo entra en un estado rabia. (6 minutos en 10 jugadores).
Estrategia
(25 y 10 Jugadores)
Es un enfrentamiento realmente simple que comprobará el estado de tus objetos y el estado de tu grupo. Necesitas un Tanke principal para tankearle y 2 más para recibir los Golpes de odio de Remendejo (sólo 1 tanke principal y otro secundario si se hace con 10 jugadores). Hay que curar a quien reciba este golpe increiblemente rápido ya que en 1 segundo golpeará a la siguiente persona con más puntos de vida y amenaza en su lista (salvo el Tanke principal). Si golpea a algun DPS cuerpo a cuerpo prácticamente seguro lo mata al instante.
El tanke principal y los otros (o el otro en modo 10 jugadores) comenzarán la lucha con Remendejo y desde el primer instante recibirán una cantidad de daño grandísima. Remendejo golpea con su Golpe de odio al 2º y 3er enemigo (sólo 2º en modo 10 jugadores) con más amenaza, comenzando por el que más vida tenga. Así pues, el tanke con más puntos de vida será el más golpeado. Aunque esté golpeando a otro tanke con su Golpe de odio no para de golpear en ningún momento al tanke principal, que debe ser el primero en la lista de amenaza. Desde ahora hay que luchar contra el crono antes de que entre en estado de Rabia. Recordad que al 5% Remendejo entra en Frenesí, con lo que hay que matarlo en muy pocos segundos. Ni que decir tiene que si entra en Rabia y llega al 5% es totalmente imparable (Rabia + Frenesí = Wipe casi seguro).
Segundo Jefe del ala de Abominación.
Datos de interés
Jefe: Grobbulus
Aspecto:
Raza: Gigante de carne (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~8.596.000
(10) ~2.928.000
Habilidades
Nube de veneno (25 jugadores): Grobbulus suelta esto debajo suya cada 15 segundos. Se comienza a expandir durante 75 segundos haciendo 4.250 daño Naturaleza por segundo a quien esté pisandolo.
Nube de veneno (10 jugadores): Igual que el anterior pero hace 2.000 puntos de daño.
Pulverizador de babosa (25 jugadores): Causa de 11.875 a 13.125 daño Naturaleza a los enemigos que estén enfrente de él en un rango de 45 yardas. Los enemigos que reciban esto invocan a un Limo bombardero.
Pulverizador de babosa (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa de 6.300 a 7.700 daño Naturaleza.
Limo bombardero (25 jugadores): Una babosa de cloaca que causa 2.000 daño Naturaleza cada 2 segundos en un rango de 10 yardas (ataque en area). Debe cojerla un tanke secundario.
Limo bombardero (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa 1.000 de daño.
Inyección mutante (25 y 10 jugadores): Lo usa contra un miembro aleatorio de la raid cada 20 segundos aprox. usandolo más a menudo conforme la vida de Grobbulus baja. Después de 10 segundos, o si se cura, el jugador afectado recibe de 8075 a 8925 de daño Naturaleza a cualquiera a 10 yardas del afectado además se crea una Nube de veneno.
Rabia (25 jugadores): Después de 6 minutos de combate Grobbulus entra en Rabia incrementando el daño en un 1.000%.
Rabia (10 jugadores): Después de 12 minutos de combate Grobbulus entra en Rabia incrementando el daño en un 1.000%.
Estrategia
(25 y 10 Jugadores)
Grobbulus no es muy dificil si conseguisteis vencer a Remendejo. Se necesitan 2 tankes.
Hay que comenzar llevando a Grobbulus junto a una pared, nunca debe estar de cara a la raid, ya que su Limo bombardero matará a toda la raid. El tanke principal debe ir moviendo a Grobbulus por el borde de la sala, para no estar encima de las Nubes de veneno que va soltando. El tanke secundario debe ir cogiendo las babosas que salgan del tanke principal y la raid debe matarlas muy rápidamente. Recordad de no curar la Inyección mutante que tengan los compañeros de raid, quien la tenga debe apartarse de los demás junto a una nube venenosa y recibir muchas curas durante 10 segundos. Se debe procurar esparcir bien las nubes venenosas para ganar terreno y poder luchar más comodamente.
Tercer Jefe del ala de Abominación.
Datos de interés
Jefe: Gluth
Aspecto:
Raza: Perro de plaga (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~8.440.000
(10) ~3.230.000
Habilidades
Herida mortal (25 y 10 jugadores): Causa un 150% del daño del arma y reduce las curas recibidas un 10% durante 15 segundos. Se acumula hasta 10 veces.
Enfurecer (25 jugadores): Incrementa la velocidad de ataque físico un 100% durante 8 segundos. Rogues y Cazadores pueden removerselo.
Enfurecer (10 jugadores): Incrementa la velocidad de ataque físico un 25% y el daño que causa también un 25% durante 8 segundos. Rogues y Cazadores pueden removerselo.
Rugido aterrorizador (25 jugadores): Provoca 5 segundos de miedo físico, 20 yardas de alcance.
(Esta habilidad no la usa en modo 10 jugadores).
Diezmar (25 y 10 jugadores): Reduce la vida de todas las unidades cercanas un 5% (amigos y enemigos) de su vida máxima. Afecta a jugadores y zombies. Lo usa cada 90 segundos aprox.
Devorar Zombi (25 y 10 jugadores): Gluth expresará: “¡Gluth toma a un Zombie cercano para devorarlo! y se mueve tras algun zombie que haya detrás. Esto le curará un 5% de su vida máxima.
Rabia (25 jugadores): A Gluth le entrará Rabia después del 4º Diezmar, incrementando el daño que provoca en un 1.000%.
Rabia (10 jugadores): A Gluth le entrará la Rabia después de 8 minutos de combate. Incrementando su daño un 500% y la velocidad cuerpo a cuerpo un 150%. Suele ser poco después del cuarto Diezmar.
Estrategia
(25 y 10 Jugadores)
Gluth es uno de los contrincantes más dificiles estrategicamente en Naxxramas. Pero morderá el polvo tranquilos. Necesitas 2 tankes y 1 paladín (protección como mejor rama de talentos).
El tanke principal debe correr por la tuberia el primero y cojer a Gluth y llevarlo hacia la puerta grande, evitando los montoes de Zombies. Los Guerreros son ideales ya que con Ira rabiosa (Berserker rage) evitarán el Rugido aterrorizador (fear) de Gluth. Cada tanke debe Provocar (taunt) a Gluth cada 15 segundos para mitigar los efectos de Herida mortal y poder ser curados.
Los Zombie Chow aparecerán constantemente al fondo de la sala cerca de la cañería de las rejas. EL DPS a distancia y los curanderos deben estar a unas 30 yardas de Gluth para sanar al paladín y esquivar los Zombies. El paladín debe usar Consagración para ganar el aggro a todos los Zombies posibles que deben ir directos a por los curanderos de la raid. El paladín no puede ir distrayendo a los Zombies solo, así que teneis que ayudarle relentizandolos así:
Los Cazadores pueden usar trampas de hielo
Los Magos pueden usar sus hechizos de hielo para relentizarlos o inmovilizarlos.
Los Brujos con la Furia de las Sombras (Shadowfury).
Guerreros con Aullido perforador (Piercing Howl) y con Ola de choque (Shockwave)
Paladines pueden aturdirlos con Cólera Sagrada (Holy Wrath)
Los Chamanes pueden usar su Tótem nexo terrestre (Earthbind Totem)
Contando con que muchas de estas habilidades tienen tiempo de recarga, será necesario combinar varias de ellas. El Paladin necesita un curandero sólo para él.
Tan pronto como Gluth use Diezmar, tienes pocos segundos para curar al actual tanke antes de que Gluth le mate. Todos los Zombies de la sala dejarán de atacar e irán directos a Gluth, toda la raid debe detenerlos por todos los medios, raices, hielo, aturdirlos lo que sea con tal de que no lleguen a Gluth. Usar todos los ataques en área de los que se dispongan.
Repetir la estrategia durante unos cuantos Diezmar y Gluth debería ser perro muerto.
Cuarto y Jefe final del ala de Abominación.
Datos de interés
Jefe: Thaddius
Aspecto:
Raza: Titán de carne (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~30.000.000
(10) ~3.850.000
Estrategia y Habilidades
(25 y 10 Jugadores)
FASE 1
Esta lucha es algo diferente al resto.
El combate comienza contra 2 mini Jefes: Stalagg y Feugen.
El encuentro comienza dividiendo la raid en dos partes, Stalagg y Feugen. Si dejan sus plataformas la raid será golpeada por un daño Naturaleza incurable causado por Tesla Coil. Cada uno tiene 2.100.000 puntos de vida (838.300PV en modo 10 jugadores). Si no se matan en una diferencia de 5 segundos uno del otro se resucitarán entre sí con la vida al máximo.
Stalagg (25 jugadores):
Golpea por unos 6.000 de daño en un jugador con Armadura de Placas.
Oleada de poder: Incrementa la velocidad de ataque físico de Stalagg un 200% durante 10 segundos.
Atracción magnética: Lanza al tanke de Feugen a Stalagg cada 30 segundos y se intercambian la amenaza.
Stalagg (10 jugadores):
Golpea por unos 4.500 de daño en un jugador con Armadura de Placas.
Oleade de poder: Incrementa la velocidad de ataque físico de Stalagg un 100% y su daño aumenta un 25% durante 10 segundos.
Atracción magnética: Lanza al tanke de Feugen a Stalagg cada 30 segundos y se intercambian la amenaza.
Feugen (25 jugadores):
Golpea por unos 4.500 de daño en un jugador con Armadura de Placas.
Campo estático: Causa 3.500 daño de Naturaleza cada 3 segundos a cualquiera en 60 yardas.
Atracción magnética: Lanza al tanke de Stalagg a Feugen cada 30 segundos y se intercambian la amenaza.
Feugen (10 jugadores):
Golpea por unos 3.000 de daño en un jugador con Armadura de Placas.
Campo estático: Causa 2.500 daño de Naturaleza cada 3 segundos a cualquiera en 60 yardas.
Atracción magnética: Lanza al tanke de Stalagg a Feugen cada 30 segundos y se intercambian la amenaza.
Estrategia contra Stalagg y Feugen (es decir, Fase 1):
Esta fase es muy simple. Divide la raid en partes iguales, tankes/curanderos/DPS en cada lado. Mantén los tankes vivos, en especial ojo al de Feugen. Mantener a los dos mini jefes en sus plataformas y muy importante matarlos al mismo tiempo. (Recordad, si mueren en una diferencia de más de 5 segundos se resucitan con toda la vida).
No tiene más dificultad.
Ahora viene lo bueno, Thaddius (Fase 2).
Habilidades de Thaddius:
Después de vencer a Stalagg y Feugen la raid tiene 15 segundos para saltar a la plataforma de Thaddius, antes de que éste se active.
Thaddius tiene unos 30.000.000 puntos de vida (3.850.000 en 10 jugadores).
Cadena de relámpagos (25 jugadores): Golpea a 8 miembros al azar de la raid por 6.938 a 8.062 de daño Naturaleza. Lo usa cada 15 segundos aprox.
Cadena de relámpagos (10 jugadores): Golpea a 8 miembros al azar de la raid por 3.600 a 4.400 de daño Naturaleza. Lo usa cada 15 segundos aprox.
Cambio de polaridad (25 y 10 jugadores): Carga la raid positiva o negativamente. La mitad un signo y la mitad otro. Si te quedas junto a gente con el mismo signo ganas un “buff” de +10% daño por persona. Sin embargo, si te quedas junto a gente con el signo contrario al que tenga un signo diferente le quitas 3.500 de vida a él y a ti, y él también quita vida, es decir, pierdes 7.000 puntos de vida por segundo (3.500 que tu te quitas y 3.500 que te quita el compañero). Es importante estar con los de tu signo para ganar el buff de +10% daño. Usa el Cambio de polaridad cada 30 segundos.
Bola de relámpagos (25 y 10 jugadores): Si nadie que en rango de cuerpo a cuerpo con Thaddius lanza una Bola de relámpagos al enemigo con más amenza provocando de 17.500 a 22.500 daño Naturaleza.
Rabia (25 y 10 jugadores): Después de 6 minutos de lucha Thaddius entra en Rabia, incrementando el daño que causa un 1.000%.
Estrategia:
Necesitas 2 tankes. Thaddius y sus 2 mini Jefes son Provocables (taunt).
Cuando Thaddius se active usará Cambio de polaridad por primera vez. Inmediatamente la raid tiene que separarse con los mismos de su carga. Los grupos han de estar lo más juntos posibles sin llegar a interferirse, para que los DPS cuerpo a cuerpo puedan atacar sin parar a Thaddius. Asegúrate bien en que lado están los miembros de cada signo. El tanke debe mover a Thaddius junto a los miembros que tengan su signo.
Cuando Thaddius cambia las polaridades de nuevo todo el mundo ha de moverse, evitando cruzarse unos con otros. Una vez lleguéis al otro lado, se continua como antes, DPS a Thaddius. Así será toda la lucha, de inicio a fin. Recuerda, teneis 6 minutos antes de que Thaddius entre en Rabia.
Nyteblade- Maestro de Batalla
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Fecha de inscripción : 19/01/2009
Re: Naxxramas - Guia Completa
ALA MILITAR
PARTE 1
Primer Jefe del ala Militar.
Datos de interés
Jefe: Instructor Razuvious
Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~10.100.000
(10) ~3.349.000
Habilidades
Grito perturbador (10/25 jugadores): Ataque en area que causa de 7.125 a 7.875 (4.275 a 4.725 10 personas) daño físico a toda la raid. No se puede evitar, lo usa cada 15 segundos aprox.
Cuchillo de sierra (25 y 10 jugadores): Lo usa contra un jugador al azar cada 10 segundos aprox. Causa 5.000 de daño físico y deja un efecto de desangramiento por 10.000 de daño en 5 segundos. Se puede evitar estando fuera de su linea de visión.
Golpe desequilibrante (25 y 10 jugadores): Causa el 350% del daño del arma y reduce la defensa del enemigo en 100 durante 6 segundos. Golpea a enemigos con Armadura de Placas por 105.000 de daño. Solo sus acompañantes (Death Knight Understudies) pueden soportar estos golpes.
ACOMPAÑANTES DE RAZUVIOUS
(25 jugadores)
Death Knight Understudies
Hay cuatro con el Instructor Razuvious. Golpean no muy fuerte por lo que se pueden tankear. Un priest debe mantener a alguno con Control Mental. Los curanderos tienen que curar a los Understudies que tankean a Razuvious. Una vez que Razuvious muere, los 4 Understudies reciben un 1000% más de daño por los jugadores.
Habilidades de los Understudies:
Provocar (Taunt). Provocar standart, 30 segundos para recargar la habilidad.
Muro de escudo (Shield Wall). Reduce el daño recibido un 75% durante 20 segundos. Los Understudies deben mantenerlos siempre activo.
Nota: Los Understudies se pueden controlar (Control Mental de priest) una y otra vez, ya no existe el debuff que había a nivel 60 (con raids de 40 personas) que no te dejaba volver a controlarlos hasta pasado un tiempo.
(10 jugadores)
Death Knight Understudies
Hay cuatro con el Instructor Razuvious. Golpean no muy fuerte por lo que se pueden tankear. Se deben controlar con dos Orbes de dominación, por lo que uno de los dos debe estar siempre controlado durante toda la batalla. Los curanderos tienen que curar a los Understudies que tankean a Razuvious. Una vez que Razuvious muere, los 4 Understudies reciben un 1000% más de daño por los jugadores.
Habilidades de los Understudies:
Golpe sangriento (Blood Strike). Golpe instantáneo que causa un 50% del daño del arma a un enemigo, 4 segundos de recarga. Será la habilidad número 4 de la barra de acción.
Provocar (Taunt). Provocar standart, 30 segundos para recargar la habilidad. Será la habilidad número 5 de la barra de acción.
Barrera de huesos (Bone Barrier). Reduce el daño recibido un 75% durante 20 segundos. Los Understudies deben mantenerlos siempre activo. Tarda 30 segundos en recargarse.
Estrategia
25 Jugadores
Instructor Razuvious es uno de los jefes más fáciles de Naxxramas. Necesitas un tanke para tankear los Understudies. Necesitas ademas 2 priests para hacer Control mental a otros 2 Understudies.
Cuando comienza el combate puedes usar a un rogue con evasión para despistar a Razuvious mientras los priests controlan a los Understudies y lo Provocan. Por otro lado, cojiendo directamente a un Understudy ahorra tiempo y se controla antes a Razuvious. Nada más controlar un Understudy se debe usar Muro de escudo (Shield wall) y estar atento para Provocar a otros Understudy si el control mental de otro priest se rompe. Cada 20 segundos se debería hacer control mental para renovar el Muro de escudo y evitar que Razuvious los destroze. La lucha es simple, mantener a los Understudies controlados e ir curándolos, tankear a Razuvious y hacer DPS.
Es necesario curar a los Understudies ya que reciben mucho daño. El daño de la raid se curará bien con 2 o 3 curanderos. El Understudy que tankee a Razuvious puede ser curado por 3 curanderos. Mucho cuidado con el Golpe desequilibrante que puede quitarles hasta 30.000 puntos de vida.
10 Jugadores
Hay 2 Understudies y 2 orbes para controlarlos. Los orbes los deben controlar los 2 tankes. Nada más controlar los orbes Razuvious atacará a uno de sus controlados compañeros. Pulsar 6 para usar la barrera de huesos, 5 para provocar y cojer a Razuvious. Ahora pulsar la tecla 4 para atacar con Golpe Sangriento y mantener la amenaza en Razuvious. Tankearlo cerca de la parte de atrás del círculo, donde estaban los Understudies antes de comenzar la lucha. Recordad que la barrera de huesos dura 20 segundos así que a los 16 segundos usar Provocar y tankearlo mientras el otro recarga la barrera de huesos. El tiempo de recarga se ve en la barra de acción. USAR SIEMPRE LA BARRERA DE HUESOS. Toda la batalla es igual, manteniendo vivos a los Understudies y tankeando y haciendo DPS a Razuvious.
Al controlar un orbe, verás como tu personaje mantiene el control por un minuto. Para asegurarte que el control no se rompe, renovar el control del orbe cada 2 relevos en el tankeo. Hay que quitarse del control del orbe manualmente, haciendo click derecho en el frame de tu mascota (del Understudy) y pulsando en Retirar. Nada más retirarte, volver a pulsar en el orbe para retomar el control.
Segundo Jefe del ala Militar.
Datos de interés
Jefe: Gothik the Harvester
Aspecto:
Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~2.510.000
(10) ~839.000
Habilidades
FASE 1
Gothik es invulnerable durante los 4 minutos y 33 segundos primeros. Durante este tiempo irá lanzando oleadas de enemigos desde dos lados:
Lado Viviente
Unrelenting Trainee
· Humanoide no Élite.
· Salen 35 en toda la lucha. (24 en modo 10 jugadores).
· 25.000 puntos de vida. (10.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Peste mortífera: Se recibe al golpear cuerpo a cuerpo, es una enfermedad que quita 170 daño Naturaleza cada 3 segundos durante 15 segundos. Se acumula infinitas veces. Se puede curar. (85 de daño cada 3 segundos en modo 10 jugadores).
Unrelenting Death Knight
· Humanoide Élite.
· Salen 14 en toda la lucha. (7 en modo 10 jugadores).
· 85.000 puntos de vida. (34.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Interceptar: Te aturde 3 segundos.
- Marca de las sombras: Es un ataque remolino a los cuerpo a cuerpo que golpea a cualquiera que le golpee. Hace unos 5.000 de daño en Armadura de Placas. (3.500 de daño en modo 10 jugadores).
Unrelenting Rider
· Humanoide Élite.
· Salen 4 en toda la lucha.
· 136.000 puntos de vida. (55.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Aura profana: Hace 500 de daño de las Sombras cada 2 segundos a cualquier enemigo cercano. Dura hasta que el Unrelenting Rider muere. Se puede resistir. (350 de daño en modo 10 jugadores).
- Salva de descarga de las Sombras: Golpea a gente afectada por la Marca de las sombras causando 6.000 de daño de las Sombras. (4.000 de daño en modo 10 jugadores).
Lado No Muerto
Cuando un bicho en el Lado Viviente muere, su espíritu se traslada al Lado No Muerto invocando a su correspondiente bicho. Los Unrelenting Riders invocan ambos, Spectral Rider y Spectral Horse.
Spectral Trainee
· No Muerto no Élite.
· 26.000 puntos de vida. (10.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Deflagración Arcana: Causa 700 de daño Arcano. Ataque en área con 20 yardas de rango. Se puede resistir.
Spectral Deathknight
· No Muerto Élite.
· 79.000 puntos de vida. (33.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Torbellino: Unos 4.000 de daño en Armadura de Placas. (2.700 de daño en modo 10 jugadores).
Spectral Rider
· No Muerto Élite.
· 160.000 puntos de vida. (55.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Aura profana: Hace 500 de daño de las Sombras cada 2 segundos a cualquier enemigo cercano. (350 de daño en modo 10 jugadores).
- Drenar vida Drena 12.000 puntos de vida de su principal enemigo en 5 segundos. (Drena 6.000 puntos de vida en modo 10 jugadores).
Spectral Horse
· No Muerto Élite.
· 40.000 puntos de vida.
· Ataques:
- Pisotón: Ataque en área físico, causa de 2.313 a 2.687 de daño en 10 yardas a su alrededor y además reduce la velocidad de los enemigos un 60%.
FASE 2
Gothik the Harvester
- Gothik the Harvester aparece en el minuto 4:34 de lucha, los bichos dejan de aparecer en el 3:44. Tiene unos 2.510.000 puntos de vida. (839.000 en 10 jugadores).
- Descarga de las Sombras: Cada segundo las lanza causando de 4.500 a 5.500 daño de las Sombras en su enemigo principal. (De 2.880 a 3.520 en modo 10 jugadores).
- Recolectar alma: Lo usa cada 15 segundos. Reduce los atributos de la raid un 10%. Se acumula 10 veces (100%).
- A Gothik se le puede Provocar y mantiene la amenaza durante sus teletransportes.
Estrategia
(25 jugadores)
Gothik es un enfrentamiento de DPS puro y probar que todo el mundo viva hasta la fase 2. Se puede hacer con 2 tankes aunque más son bienvenidos.
Hay que dividir la raid en 2, la mitad de curanderos y DPS a cada lado.
Se comienza lanzadole algo a Gothik. Los Unrelenting Trainees no hay que tankearlos mueren muy rápido. Los DeathKnight no son muy peligrosos peri si requieren tankeo. Los Riders son muy peligrosos y tienen prioridad siempre.
El truco principal es en el Lado Viviente matar bien a los bichos pero sin excesiva rapidez ya que sino en el otro lado no dan a basto. No matar dos Riders seguidos hasta que el del Lado No Muerto este muerto.
Deberias llegar a la Fase 2 con toda la raid viva, es imprescindible. Curar las Descargas de las Sombras de Gohitk antes de que os mate con 10 Recolectar alma. Tiene muy poca vida. ¡DPS puro y a lotear!
(10 jugadores)
La lucha es igual pero Gothik se teleporta al medio del Lado Viviente, y a los 10 segundos se cambia al otro lado. Seguirá haciendolo hasta que lo dejeis al 30%, momento en que las puertas se abren y los 2 grupos podeis uniros para rematarle.
PARTE 1
Primer Jefe del ala Militar.
Datos de interés
Jefe: Instructor Razuvious
Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~10.100.000
(10) ~3.349.000
Habilidades
Grito perturbador (10/25 jugadores): Ataque en area que causa de 7.125 a 7.875 (4.275 a 4.725 10 personas) daño físico a toda la raid. No se puede evitar, lo usa cada 15 segundos aprox.
Cuchillo de sierra (25 y 10 jugadores): Lo usa contra un jugador al azar cada 10 segundos aprox. Causa 5.000 de daño físico y deja un efecto de desangramiento por 10.000 de daño en 5 segundos. Se puede evitar estando fuera de su linea de visión.
Golpe desequilibrante (25 y 10 jugadores): Causa el 350% del daño del arma y reduce la defensa del enemigo en 100 durante 6 segundos. Golpea a enemigos con Armadura de Placas por 105.000 de daño. Solo sus acompañantes (Death Knight Understudies) pueden soportar estos golpes.
ACOMPAÑANTES DE RAZUVIOUS
(25 jugadores)
Death Knight Understudies
Hay cuatro con el Instructor Razuvious. Golpean no muy fuerte por lo que se pueden tankear. Un priest debe mantener a alguno con Control Mental. Los curanderos tienen que curar a los Understudies que tankean a Razuvious. Una vez que Razuvious muere, los 4 Understudies reciben un 1000% más de daño por los jugadores.
Habilidades de los Understudies:
Provocar (Taunt). Provocar standart, 30 segundos para recargar la habilidad.
Muro de escudo (Shield Wall). Reduce el daño recibido un 75% durante 20 segundos. Los Understudies deben mantenerlos siempre activo.
Nota: Los Understudies se pueden controlar (Control Mental de priest) una y otra vez, ya no existe el debuff que había a nivel 60 (con raids de 40 personas) que no te dejaba volver a controlarlos hasta pasado un tiempo.
(10 jugadores)
Death Knight Understudies
Hay cuatro con el Instructor Razuvious. Golpean no muy fuerte por lo que se pueden tankear. Se deben controlar con dos Orbes de dominación, por lo que uno de los dos debe estar siempre controlado durante toda la batalla. Los curanderos tienen que curar a los Understudies que tankean a Razuvious. Una vez que Razuvious muere, los 4 Understudies reciben un 1000% más de daño por los jugadores.
Habilidades de los Understudies:
Golpe sangriento (Blood Strike). Golpe instantáneo que causa un 50% del daño del arma a un enemigo, 4 segundos de recarga. Será la habilidad número 4 de la barra de acción.
Provocar (Taunt). Provocar standart, 30 segundos para recargar la habilidad. Será la habilidad número 5 de la barra de acción.
Barrera de huesos (Bone Barrier). Reduce el daño recibido un 75% durante 20 segundos. Los Understudies deben mantenerlos siempre activo. Tarda 30 segundos en recargarse.
Estrategia
25 Jugadores
Instructor Razuvious es uno de los jefes más fáciles de Naxxramas. Necesitas un tanke para tankear los Understudies. Necesitas ademas 2 priests para hacer Control mental a otros 2 Understudies.
Cuando comienza el combate puedes usar a un rogue con evasión para despistar a Razuvious mientras los priests controlan a los Understudies y lo Provocan. Por otro lado, cojiendo directamente a un Understudy ahorra tiempo y se controla antes a Razuvious. Nada más controlar un Understudy se debe usar Muro de escudo (Shield wall) y estar atento para Provocar a otros Understudy si el control mental de otro priest se rompe. Cada 20 segundos se debería hacer control mental para renovar el Muro de escudo y evitar que Razuvious los destroze. La lucha es simple, mantener a los Understudies controlados e ir curándolos, tankear a Razuvious y hacer DPS.
Es necesario curar a los Understudies ya que reciben mucho daño. El daño de la raid se curará bien con 2 o 3 curanderos. El Understudy que tankee a Razuvious puede ser curado por 3 curanderos. Mucho cuidado con el Golpe desequilibrante que puede quitarles hasta 30.000 puntos de vida.
10 Jugadores
Hay 2 Understudies y 2 orbes para controlarlos. Los orbes los deben controlar los 2 tankes. Nada más controlar los orbes Razuvious atacará a uno de sus controlados compañeros. Pulsar 6 para usar la barrera de huesos, 5 para provocar y cojer a Razuvious. Ahora pulsar la tecla 4 para atacar con Golpe Sangriento y mantener la amenaza en Razuvious. Tankearlo cerca de la parte de atrás del círculo, donde estaban los Understudies antes de comenzar la lucha. Recordad que la barrera de huesos dura 20 segundos así que a los 16 segundos usar Provocar y tankearlo mientras el otro recarga la barrera de huesos. El tiempo de recarga se ve en la barra de acción. USAR SIEMPRE LA BARRERA DE HUESOS. Toda la batalla es igual, manteniendo vivos a los Understudies y tankeando y haciendo DPS a Razuvious.
Al controlar un orbe, verás como tu personaje mantiene el control por un minuto. Para asegurarte que el control no se rompe, renovar el control del orbe cada 2 relevos en el tankeo. Hay que quitarse del control del orbe manualmente, haciendo click derecho en el frame de tu mascota (del Understudy) y pulsando en Retirar. Nada más retirarte, volver a pulsar en el orbe para retomar el control.
Segundo Jefe del ala Militar.
Datos de interés
Jefe: Gothik the Harvester
Aspecto:
Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~2.510.000
(10) ~839.000
Habilidades
FASE 1
Gothik es invulnerable durante los 4 minutos y 33 segundos primeros. Durante este tiempo irá lanzando oleadas de enemigos desde dos lados:
Lado Viviente
Unrelenting Trainee
· Humanoide no Élite.
· Salen 35 en toda la lucha. (24 en modo 10 jugadores).
· 25.000 puntos de vida. (10.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Peste mortífera: Se recibe al golpear cuerpo a cuerpo, es una enfermedad que quita 170 daño Naturaleza cada 3 segundos durante 15 segundos. Se acumula infinitas veces. Se puede curar. (85 de daño cada 3 segundos en modo 10 jugadores).
Unrelenting Death Knight
· Humanoide Élite.
· Salen 14 en toda la lucha. (7 en modo 10 jugadores).
· 85.000 puntos de vida. (34.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Interceptar: Te aturde 3 segundos.
- Marca de las sombras: Es un ataque remolino a los cuerpo a cuerpo que golpea a cualquiera que le golpee. Hace unos 5.000 de daño en Armadura de Placas. (3.500 de daño en modo 10 jugadores).
Unrelenting Rider
· Humanoide Élite.
· Salen 4 en toda la lucha.
· 136.000 puntos de vida. (55.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Aura profana: Hace 500 de daño de las Sombras cada 2 segundos a cualquier enemigo cercano. Dura hasta que el Unrelenting Rider muere. Se puede resistir. (350 de daño en modo 10 jugadores).
- Salva de descarga de las Sombras: Golpea a gente afectada por la Marca de las sombras causando 6.000 de daño de las Sombras. (4.000 de daño en modo 10 jugadores).
Lado No Muerto
Cuando un bicho en el Lado Viviente muere, su espíritu se traslada al Lado No Muerto invocando a su correspondiente bicho. Los Unrelenting Riders invocan ambos, Spectral Rider y Spectral Horse.
Spectral Trainee
· No Muerto no Élite.
· 26.000 puntos de vida. (10.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Deflagración Arcana: Causa 700 de daño Arcano. Ataque en área con 20 yardas de rango. Se puede resistir.
Spectral Deathknight
· No Muerto Élite.
· 79.000 puntos de vida. (33.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Torbellino: Unos 4.000 de daño en Armadura de Placas. (2.700 de daño en modo 10 jugadores).
Spectral Rider
· No Muerto Élite.
· 160.000 puntos de vida. (55.000 en modo 10 jugadores).
· Ataques:
- Aura profana: Hace 500 de daño de las Sombras cada 2 segundos a cualquier enemigo cercano. (350 de daño en modo 10 jugadores).
- Drenar vida Drena 12.000 puntos de vida de su principal enemigo en 5 segundos. (Drena 6.000 puntos de vida en modo 10 jugadores).
Spectral Horse
· No Muerto Élite.
· 40.000 puntos de vida.
· Ataques:
- Pisotón: Ataque en área físico, causa de 2.313 a 2.687 de daño en 10 yardas a su alrededor y además reduce la velocidad de los enemigos un 60%.
FASE 2
Gothik the Harvester
- Gothik the Harvester aparece en el minuto 4:34 de lucha, los bichos dejan de aparecer en el 3:44. Tiene unos 2.510.000 puntos de vida. (839.000 en 10 jugadores).
- Descarga de las Sombras: Cada segundo las lanza causando de 4.500 a 5.500 daño de las Sombras en su enemigo principal. (De 2.880 a 3.520 en modo 10 jugadores).
- Recolectar alma: Lo usa cada 15 segundos. Reduce los atributos de la raid un 10%. Se acumula 10 veces (100%).
- A Gothik se le puede Provocar y mantiene la amenaza durante sus teletransportes.
Estrategia
(25 jugadores)
Gothik es un enfrentamiento de DPS puro y probar que todo el mundo viva hasta la fase 2. Se puede hacer con 2 tankes aunque más son bienvenidos.
Hay que dividir la raid en 2, la mitad de curanderos y DPS a cada lado.
Se comienza lanzadole algo a Gothik. Los Unrelenting Trainees no hay que tankearlos mueren muy rápido. Los DeathKnight no son muy peligrosos peri si requieren tankeo. Los Riders son muy peligrosos y tienen prioridad siempre.
El truco principal es en el Lado Viviente matar bien a los bichos pero sin excesiva rapidez ya que sino en el otro lado no dan a basto. No matar dos Riders seguidos hasta que el del Lado No Muerto este muerto.
Deberias llegar a la Fase 2 con toda la raid viva, es imprescindible. Curar las Descargas de las Sombras de Gohitk antes de que os mate con 10 Recolectar alma. Tiene muy poca vida. ¡DPS puro y a lotear!
(10 jugadores)
La lucha es igual pero Gothik se teleporta al medio del Lado Viviente, y a los 10 segundos se cambia al otro lado. Seguirá haciendolo hasta que lo dejeis al 30%, momento en que las puertas se abren y los 2 grupos podeis uniros para rematarle.
Nyteblade- Maestro de Batalla
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Localización : Finlandia
Fecha de inscripción : 19/01/2009
Re: Naxxramas - Guia Completa
ALA MILITAR
PARTE 2
Tercer y último Jefe del ala Militar, son 4 Caballeros de la Muerte.
Datos de interés
Jefe: The Four Horsemen
Raza: Humanos y Enano (No Muertos)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~2.370.000 cada uno
(10) ~781.000 cada uno
Habilidades
Caballero 01: Thane Kor’Thazz
Un formidable rey Enano convertido en Caballero de la Muerte. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina izquierda de la sala cuando se activa.
Meteorito: Causa de 47.500 a 52.500 daño de Fuego divido en todos los jugadores en un radio de 8 yardas. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 13.775 a 15.225 daño Fuego en modo 10 jugadores).
Marca de Kor’Thazz (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Kor’Thazz la usa al mismo tiempo que la Marca de Rivendare con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.
Caballero 02: Baron Rivendare
Un Caballero de la Muerte Humano. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina derecha inmediata de la sala cuando se activa.
Sombra impía: Causa de 4.500 a 5.500 daño de las Sombras a su enemigo principal. Deja un debuff que quita 12.000 puntos de vida con daño de las Sombras en 8 segundos. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 2.160 a 2.640 daño de las Sombras y el daño final 4.800 en modo 10 jugadores).
Marca de Osahendido (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Osahendido la usa al mismo tiempo que la Marca de Kor’Thazz con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.
Caballero 03: Lady Blaumeux
Una mujer Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina izquierda más lejana cuando se activa.
Descarga de las Sombras: Causa de 8.483 a 9.517 daño de las Sombras, lo usa cada 2 segundos y tiene un rango de 45 yardas. Lo usa en el jugador más cercano. (Causa de 2.357 a 2.643 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).
Invocar zona de vacío: Invoca una zona de vacío en un jugador al azar en 45 yardas que causa 4.250 daño de las Sombras por segundo a todo lo que haya dentro. Lo usa cada 15 segundos. Dura 75 segundos. (Causa de 2.750 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).
Marca de Blaumeux (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Blaumeux la usa al mismo tiempo que la Marca de Zeliek con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.
Caballero 04: Sir Zeliek
Un formidable Paladín convertido en Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina derecha más lejana cuando se activa.
Descarga Sagrada: Causa de 8.954 a 10.046 daño de la Luz, lo usa cada 2 segundos y tiene 45 yardas de rango. (Causa de 2.357 a 2643 daño de las Luz en modo 10 jugadores).
Cólera Sagrada (25 y 10 jugadores): Causa de 2.700 a 3.300 daño de la Luz en un jugador al azar en 45 yardas. Puede saltar de un jugador a otro que esté a 10 yardas, incrementando el daño un 50% en cada salto sin límite. Lo usa cada 15 segundos.
Marca de Zeliek (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Zeliek la usa al mismo tiempo que la Marca de Blaumeux con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.
NOTA - Después de que un Horsemen use 100 marcas, entrará en Rabia, causando un 1.000% más de daño. Después de “matar” a un Horsemen, dejará de usar sus habilidades menos la Marca y sólo atacará a quien se ponga en rango de cuerpo a cuerpo. El encuentro termina cuando los 4 Horsemen mueren.
Estrategia
Este combate es mucho más fácil de lo que parece. Necesitarás 2 tankes.
Los Horsemen corren automáticamente a sus esquinas, la raid se divide en 4 grupos, uno por cada Horseman. Los curanderos de Zeliek y Blaumeux se pueden quedar en el medio sin recibir marcas y curar a sus tankes.
- Los grupos de Rivendare y Kor’Thazz: Consistirá en 1 tanke cada uno y 1-2 curanderos para cada mitad de los DPS.
- Los grupos de Zeliek y Blaumeux: Consistirá en un atacante a distancia que se pueda curar a sí mismo, un druida como lechúcico lunar o un Shaman Elemental y 1-2 curanderos para cada grupo.
Dependiendo de la dificultad, puedes ir cambiando a curanderos, con 1-2 curandero por grupo basta, pero más son bienvenidos.
Cada grupo correrá hasta su Horseman. Los grupos de Kor’Thazz y Rivendare deben estar cerca de su tanke. Los grupos de Zeliek y Blaumeux deben estar al rango máximo entre los dos. Cada tres Marcas de Kor’Thazz y Rivendare se cambiarán los grupos, lo mismo con Zeliek y Blaumeux.
Los tankes de Kor’Thazz y Rivendare deben tankear a su Horseman cerca de la puerta por donde entrasteis y Provocar al del otro para intercambiarse de Jefe y luego devolver a cada Horseman a su sitio. A causa de los Meteoritos los grupos deben ir pegados al tanke.
Los tankes de Zeliek y Blaumeux deben empezar a correr a la posición del contrario tan pronto como la tercera marca se vaya.
Despues de matar a Kor’Thazz y Rivendare, los grupos se añadirán a los de Zeliek y Blaumeux, recordad permanecer dispersos y con cuidad de los Vacíos en Blaumeux. Teneis que seguir cambiando de sitio cada 3 marcas. Tened en mente que atacarán a cualquiera que se acerque más que nadie, así que evitad acercaros más que el tanke.
Todos los tankes menos el de Kor’Thazz recibirán mucho daño en esta lucha, estad preparados.
En 10 jugadores solo el grupo que tankea a Kor’Thazz recibirá bastante daño.
Una vez esten todos muertos un cofre aparecerá en el centro de la plataforma, donde estaban los 4 Horsemen.
PARTE 2
Tercer y último Jefe del ala Militar, son 4 Caballeros de la Muerte.
Datos de interés
Jefe: The Four Horsemen
Raza: Humanos y Enano (No Muertos)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~2.370.000 cada uno
(10) ~781.000 cada uno
Habilidades
Caballero 01: Thane Kor’Thazz
Un formidable rey Enano convertido en Caballero de la Muerte. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina izquierda de la sala cuando se activa.
Meteorito: Causa de 47.500 a 52.500 daño de Fuego divido en todos los jugadores en un radio de 8 yardas. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 13.775 a 15.225 daño Fuego en modo 10 jugadores).
Marca de Kor’Thazz (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Kor’Thazz la usa al mismo tiempo que la Marca de Rivendare con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.
Caballero 02: Baron Rivendare
Un Caballero de la Muerte Humano. Luchador cuerpo a cuerpo. Corre hacia la esquina derecha inmediata de la sala cuando se activa.
Sombra impía: Causa de 4.500 a 5.500 daño de las Sombras a su enemigo principal. Deja un debuff que quita 12.000 puntos de vida con daño de las Sombras en 8 segundos. Lo usa cada 15 segundos. (Causa de 2.160 a 2.640 daño de las Sombras y el daño final 4.800 en modo 10 jugadores).
Marca de Osahendido (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Osahendido la usa al mismo tiempo que la Marca de Kor’Thazz con mayor frecuencia que la Marca de Blaumeux y la Marca de Zeliek.
Caballero 03: Lady Blaumeux
Una mujer Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina izquierda más lejana cuando se activa.
Descarga de las Sombras: Causa de 8.483 a 9.517 daño de las Sombras, lo usa cada 2 segundos y tiene un rango de 45 yardas. Lo usa en el jugador más cercano. (Causa de 2.357 a 2.643 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).
Invocar zona de vacío: Invoca una zona de vacío en un jugador al azar en 45 yardas que causa 4.250 daño de las Sombras por segundo a todo lo que haya dentro. Lo usa cada 15 segundos. Dura 75 segundos. (Causa de 2.750 daño de las Sombras en modo 10 jugadores).
Marca de Blaumeux (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Blaumeux la usa al mismo tiempo que la Marca de Zeliek con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.
Caballero 04: Sir Zeliek
Un formidable Paladín convertido en Caballero de la Muerte. Lucha a distancia. Corre hacia la esquina derecha más lejana cuando se activa.
Descarga Sagrada: Causa de 8.954 a 10.046 daño de la Luz, lo usa cada 2 segundos y tiene 45 yardas de rango. (Causa de 2.357 a 2643 daño de las Luz en modo 10 jugadores).
Cólera Sagrada (25 y 10 jugadores): Causa de 2.700 a 3.300 daño de la Luz en un jugador al azar en 45 yardas. Puede saltar de un jugador a otro que esté a 10 yardas, incrementando el daño un 50% en cada salto sin límite. Lo usa cada 15 segundos.
Marca de Zeliek (25 y 10 jugadores): Lo usa en intervalos aleatorios. Se acumula infinitas veces. La primera acumulación hace 0 daño de las Sombras, no se puede resistir. El 2º hace 500, el 3º 1.500, el 4º 4.000, el 5º 12.500, el 6º 20.000, el 7º 21.000, el 8º 22.000 y así, incrementandose de mil en mil más. El daño no se puede resistir, pero el recibir la debuff sí. Tiene 45 yardas de alcance y dura 25 segundos. La Marca golpea a todos en su rango y reduce la amenaza de todo el que la reciba un 50%. Nadie debe estar dentro del rango para no recibir este debuff. La Marca de Zeliek la usa al mismo tiempo que la Marca de Blaumeux con menor frecuencia que la Marca de Kor’Thazz y la Marca de Rivendare.
NOTA - Después de que un Horsemen use 100 marcas, entrará en Rabia, causando un 1.000% más de daño. Después de “matar” a un Horsemen, dejará de usar sus habilidades menos la Marca y sólo atacará a quien se ponga en rango de cuerpo a cuerpo. El encuentro termina cuando los 4 Horsemen mueren.
Estrategia
Este combate es mucho más fácil de lo que parece. Necesitarás 2 tankes.
Los Horsemen corren automáticamente a sus esquinas, la raid se divide en 4 grupos, uno por cada Horseman. Los curanderos de Zeliek y Blaumeux se pueden quedar en el medio sin recibir marcas y curar a sus tankes.
- Los grupos de Rivendare y Kor’Thazz: Consistirá en 1 tanke cada uno y 1-2 curanderos para cada mitad de los DPS.
- Los grupos de Zeliek y Blaumeux: Consistirá en un atacante a distancia que se pueda curar a sí mismo, un druida como lechúcico lunar o un Shaman Elemental y 1-2 curanderos para cada grupo.
Dependiendo de la dificultad, puedes ir cambiando a curanderos, con 1-2 curandero por grupo basta, pero más son bienvenidos.
Cada grupo correrá hasta su Horseman. Los grupos de Kor’Thazz y Rivendare deben estar cerca de su tanke. Los grupos de Zeliek y Blaumeux deben estar al rango máximo entre los dos. Cada tres Marcas de Kor’Thazz y Rivendare se cambiarán los grupos, lo mismo con Zeliek y Blaumeux.
Los tankes de Kor’Thazz y Rivendare deben tankear a su Horseman cerca de la puerta por donde entrasteis y Provocar al del otro para intercambiarse de Jefe y luego devolver a cada Horseman a su sitio. A causa de los Meteoritos los grupos deben ir pegados al tanke.
Los tankes de Zeliek y Blaumeux deben empezar a correr a la posición del contrario tan pronto como la tercera marca se vaya.
Despues de matar a Kor’Thazz y Rivendare, los grupos se añadirán a los de Zeliek y Blaumeux, recordad permanecer dispersos y con cuidad de los Vacíos en Blaumeux. Teneis que seguir cambiando de sitio cada 3 marcas. Tened en mente que atacarán a cualquiera que se acerque más que nadie, así que evitad acercaros más que el tanke.
Todos los tankes menos el de Kor’Thazz recibirán mucho daño en esta lucha, estad preparados.
En 10 jugadores solo el grupo que tankea a Kor’Thazz recibirá bastante daño.
Una vez esten todos muertos un cofre aparecerá en el centro de la plataforma, donde estaban los 4 Horsemen.
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Re: Naxxramas - Guia Completa
ALA DE LA PLAGA
Primer Jefe del ala de la Plaga.
Datos de interés
Jefe: Noth the Plaguebringer
Aspecto:
Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~8.440.000
(10) ~2.780.000
Habilidades
Maldición del Pesteador (25 y 10 jugadores): Maldice a 10 jugadores al azar (3 en modo 10 jugadores). Si no se les quita la maldición en menos de 10 segundos el jugador maldito y sus compañeros en menos de 30 yardas reciben la Cólera del Pesteador (muy peligroso).
Cólera del Pesteador (25 jugadores): Por cada maldición no curada, cada uno en 30 yardas sufre de 5.550 a 6.450 de daño de Sombras y de 3.150 a 3.850 daño de Sombras cada dos segundos durante 10 segundos. Es decir, más de 23.000 de daño a cada miembro de la raid, lo que normalmente hace fracasar a la raid (WIPE!!)
Cólera del Pesteador (10 jugadores): Por cada maldición no curada, cada uno en 30 yardas sufre de 3.700 a 4.300 de daño de Sombras y de 1.313 a 1.687 daño de Sombras cada dos segundos durante 10 segundos. A diferencia de la versión para 25 jugadores es bastante curable si la raid recibe este ataque aun no teniendo nadie que quite maldiciones. Pero por supuesto es muy muy recomendable llevar 1 druida y 1 mago como mínimo.
Traslación (25 y 10 jugadores): Periódicamente Noth se traslada por la sala perdiendo toda la amenaza acumulada anteriormente. Tiene unos 25 segundos de tiempo para recargar esta habilidad y sólo se mueve en distancias cortas. (Tankes atentos).
Entorpecer (25 y 10 jugadores): Usa esta habilidad cada vez que se teleporta, en aquellos jugadores que están más cerca de el. Los ralentiza un 50% en movimiento, velocidad de ataque un 100% más lenta y reduce la Fuerza un 50%. Se puede sanar.
Invocar Plagued Warriors (25 jugadores): Cada 30 segundos Noth invoca a 3 Plagued Warriors (esqueletos). Tienen unos 125.000 puntos de vida y golpean físicamente por 3.000 de daño a jugadores con Armadura de Placas. Pueden usar Rajar (Cleave).
Invocar Plagued Warriors (10 jugadores): Cada 30 segundos Noth invoca a 2 Plagued Warriors (esqueletos). Tienen unos 100.000 puntos de vida y golpean físicamente por 1.000 de daño a jugadores con Armadura de Placas. Pueden usar Rajar (Cleave).
Rabia (25 y 10 jugadores): Noth the Plaguebringer entrará en Rabia despues de enviar 3 oleadas de esqueletos. El daño que causa aumentará un 1000%.
Cada 110 segundos, Noth se teletransporta a un Balcón, y envía oleadas de esqueletos Plagued Champions y Plagued Guardians. A los 70 segundos de comenzar las oleadas, las para y vuelve abajo a luchar contra la raid. Todo sigue como al principio.
Plagued Champions: Tienen 130.000PV y golpean por 3.500 en placas. Tienen Golpe Mortal (Mortal Strike) y Choque de Sombras (Shadow Shock) que usan a menudo al azar. Vienen 4 en 2 oleadas.
(En 10 jugadores tienen 105.000PV, golpean por 2.500 en Placas, tienen Golpe Mortal y vienen 2 en 2 oleadas).
Plagued Guardian Solo salen en la segunda y tercera fase de esqueletos. Tienen unos 100.000PV y golpean por 1.000 en placas. Usan Explosión Arcana que causa unos 6.000 de daño en todos los enemigos en 30 yardas. 2 de ellos reemplazan a 2 Plagued Champions en cada oleada.
(En 10 jugadores tienen 75.000PV, golpean por 4.000 con la Explosión Arcana y viene 1 en cada oleada (a partir de la segunda y tercera, reemplazando a un Plagued Champion).
Estrategia
Una lucha relativamente fácil para comenzar con el Ala de la Plaga. Necesitas 2 o 3 clases que quiten maldiciones y 2-3 tankes. Los esqueletos salen de las pilas de huesos que hay en la sala.
Noth no pega duro en el tanke pero a menudo hace se Teleporta y resetea la amenaza. Es muy aconsejable remover el Entorpecer al tanke para que pueda recuperar rápidamente el control de Noth. Noth usa la Maldición del Pesteador cada 50 segundos o así y hay que curarla en menos de 10 segundos. Es lo único dificil de la lucha. Fallar ahí es casi con seguridad que la raid muera. Los tankes secundarios deben cojer a los esqueletos, aunke el focus de DPS debe de ir a Noth y no a los esqueletos para terminar rápido la fase 1 y ahorrar alguna oleada de esqueletos.
Cuando Noth se teleporta se les puede hacer ataque en area a los Plagued Warriors y Champions. El tanke principal debería cojerse a los Champions para evitar problemas. Los jugadores deben intentar alejarse lo máximo posible para no recibir los Choque de Sombra (Shadow Shock).
Cuando Noth vuelva de la oleada usará su Maldición del Pesteador, si se cura rápidamente tan sólo queda rematarlo.
Segundo Jefe del ala de la Plaga.
Datos de interés
Jefe: Heigan the Unclean
Aspecto:
Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~9.270.000
(10) ~3.060.000
Habilidades
Habilidades de la Fase 1
(25 y 10 jugadores): Aura de 20 yardas alrededor de Heigan the Unclean. Incrementa el tiempo de lanzar hechizos un 300%.
Fiebre decrépita (25 jugadores): Es una enfermedad que lanza a jugadores al azar haciendo 4.500 puntos de daño Naturaleza cada 3 segundos y recudo los puntos de vida máximos a todos los jugadores en 20 yardas un 50%.
Fiebre decrépita (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa 3.000 daño Naturaleza.
Habilidades de la Fase 2
Después de 90 segundos Heigan se teleporta al medio de la plataforma elevada y comienza a lanzar:
Nube de la Peste (25 y 10 jugadores): Causa 7.500 daño Naturaleza por segundo a cualquier jugador que quede en la plataforma elevada durante la fase 2.
Erupción (25 y 10 jugadores): Tres cuartos de la sala entra en erupción cada pocos segundos durante la fase 2. Causa de 6.650 a 7.350 daño Naturaleza cada vez que alguien pisa la erupción. Colocarse en el borde de la erupción significa que la erupción te afecta 1 vez, si estás en el medio de una grieta y pisas una erupción el fuego te golpea varias veces lo que normalmente significa la muerte.
Estrategia
(25 y 10 Jugadores)
El cuadrado ROJO es un lugar a salvo de la Erupción. Durante la Fase 1, todos los DPS a distancia (Ranged) y los curanderos (Healers) deben permanecer ahí. Durante la Fase 2, Heigan lanza un gran daño a esa zona en la plataforma (Nube de la Peste).
Los puntos y lineas AZULES es donde se debe mover al Jefe entre los golpes de lava.
Los puntos y lineas AMARILLOS es a donde os teleporta cuando tenéis que volver al jefe.
Los puntitos MORADOS son los sitios donde aparecen Eye Stalk (unos ojos tentáculos), si surgen cuando os teleportais, MATADLOS.
La linea VERDE es un apunte apróximado de donde suele surgir la lava.
La lucha es un ciclo cada 135 segundos:
Fase 1: Heigan está en el campo de batalla 90 segundos. Las Erupciones del suelo se mueven despacio, el tanke debe mover a Heigan por las posiciones AZULES como muestra la imagen de más abajo.
Fase 2: Heigan es teleporta a la plataforma 45 segundos. Las Erupciones son más rápidas, toda la raid se debe mover a las zonas seguras ver 2 imagenes más abajo. La plataforma tiene que estar VACÍA. Heigan no usa Perturbación de hechizo, Fiebre decrépita ni se Teleporta durante la fase 2.
Consejos
Cada vez que hay un cambio de Fase, la zona segura vuelve a ser la nº1.
Las zonas seguras se mueven en este orden: 1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 …
La amenaza (Aggro) no se resetea entre las Fases.
Debido a la Latencia (LAG), puede parecer que otros compañeros no aparezcan en el lugar correcto. Muevete por tu cuenta, no intentes seguir a otros jugadores ya que puedes meter la pata.
Una de las razones más comunes de morir es correr demasiado acada lado de la sala. Si corres de la sección 3 a la 4, solo necesitas dar unos pasitos (en otras partes debes cruzar la sección entera hasta la siguiente, algo innecesario en las secciones 1 o 4). Es posible usar hechizos mientras te mueves.
Tercer y Jefe final del ala de la Plaga.
Datos de interés
Jefe: Loatheb
Aspecto:
Raza: Bestia de ciénaga (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~20.200.000
(10) ~6.690.000
Habilidades
Loatheb pega blandito con golpes físicos, su daño importante lo producen estas habilidades:
Aura necrótica (25 y 10 jugadores): Cada 20 segundos Loatheb usa Aura necrótica en la raid, reduciendo las curas recibidas un 100% durante 17 segundos, esto significa que solo podeis curaros 3 segundos de cada 20 en todo el combate.
Flor de muerte (25 jugadores): Cada 30 segundos Loatheb usa esto contra la raid. Hace 400 de daño naturaleza por segundo durante 6 segundos seguido de una “Flor” de la muerte haciendo 1.500 de daño, es como una Flor de vida pero dañina. No se puede sanar.
Fiebre decrépita (10 jugadores): Cada 30 segundos Loatheb usa esto contra la raid. Hace 200 de daño naturaleza por segundo durante 6 segundos seguido de una “Flor” de la muerte haciendo 1.200 de daño, es como una Flor de vida pero dañina. No se puede sanar.
Fatalidad inevitable (25 y 10 jugadores): Loatheb lo usa a los dos minutos de combate. Causa 5.000 daño de las Sombras después de 10 segundos. Tiene 100 yardas de alcance, cada 30 segundos. 5 minutos después de comenzar la lucha lo usa cada 15 segundos. El “debuff” no se puede sanar ni quitar y el daño no se puede resistir. Bloque de hielo, Capa de las Sombras y Escudo divino lo pueden quitar.
(4.000 de daño Sombra en modo 10 jugadores)
Escalofrío fúngico (25 y 10 jugadores): Es un “debuff” beneficioso para los jugadores. Incrementa el porcentaje de hacer golpes críticos un 50%, además los hechizos y habilidades no causan amenaza, dura 90 segundos. Loatheb invoca las esporas cada 30 segundos aproximádamente. Matando la espora (que tienen poca vida) da a 5 personas en 10 yardas este mágnifico buff.
Estrategia
(25 y 10 Jugadores)
Esta es una lucha de DPS puro y de aprovechamiento del poco tiempo que hay para curar (3 segundos). Sólo se necesita un tanke.
Es importante que todos en la raid consigan el buff Escalofrío fúngico lo antes posible y lo mantenga. Los grupos deberían de tener un orden para ir matando las esporas e ir recibiendo el buff (lo reciben de 5 en 5 jugadores), los que más DPS hacen deben de ser los primeros. El tanke no necesita recibir este buff.
Dos curanderos deben de bastar para mantener al tanke con la vida a tope todo el tiempo, el resto de curanderos curarán la raid. Ya que el Aura necrótica solo se aplica a las curas hechas, cuando está activo hay varios trucos para curar mejor, como castear las curas antes de que acabe el aura así nada más terminar el aura, la cura entra, o tirar una Flor de vida para que cuando acabe el aura salte la sanación final. Los Priests pueden usar Palabra de poder: escudo (Power word: shield), ya que no es una cura y no le afecta el aura. También los Paladines pueden usar Escudo sacro (Scared Shield) en el Tanke para reducir el daño que recibe. Las cura en el tiempo, pociones, piedras de vida no sirven durante el aura. Otra cosa es el Círculo de sanación (Circle of healing) que sí puede usarse para salir de algún apuro. Mientras no se esté yendo a buscar el buff la raid permanece junta y haciendo DPS. También es recomendable usar vendas en esos 3 segundos de curas. Recuerda que Bloque de hielo, Capa de las Sombras y Escudo divino remueven el debuff del 50% de crítico. ¡id con cuidado!
Después de un rato, Fatalidad inevitable será incurable lo que significa que es super importante matar a Loatheb antes de que esto ocurra.
Primer Jefe del ala de la Plaga.
Datos de interés
Jefe: Noth the Plaguebringer
Aspecto:
Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~8.440.000
(10) ~2.780.000
Habilidades
Maldición del Pesteador (25 y 10 jugadores): Maldice a 10 jugadores al azar (3 en modo 10 jugadores). Si no se les quita la maldición en menos de 10 segundos el jugador maldito y sus compañeros en menos de 30 yardas reciben la Cólera del Pesteador (muy peligroso).
Cólera del Pesteador (25 jugadores): Por cada maldición no curada, cada uno en 30 yardas sufre de 5.550 a 6.450 de daño de Sombras y de 3.150 a 3.850 daño de Sombras cada dos segundos durante 10 segundos. Es decir, más de 23.000 de daño a cada miembro de la raid, lo que normalmente hace fracasar a la raid (WIPE!!)
Cólera del Pesteador (10 jugadores): Por cada maldición no curada, cada uno en 30 yardas sufre de 3.700 a 4.300 de daño de Sombras y de 1.313 a 1.687 daño de Sombras cada dos segundos durante 10 segundos. A diferencia de la versión para 25 jugadores es bastante curable si la raid recibe este ataque aun no teniendo nadie que quite maldiciones. Pero por supuesto es muy muy recomendable llevar 1 druida y 1 mago como mínimo.
Traslación (25 y 10 jugadores): Periódicamente Noth se traslada por la sala perdiendo toda la amenaza acumulada anteriormente. Tiene unos 25 segundos de tiempo para recargar esta habilidad y sólo se mueve en distancias cortas. (Tankes atentos).
Entorpecer (25 y 10 jugadores): Usa esta habilidad cada vez que se teleporta, en aquellos jugadores que están más cerca de el. Los ralentiza un 50% en movimiento, velocidad de ataque un 100% más lenta y reduce la Fuerza un 50%. Se puede sanar.
Invocar Plagued Warriors (25 jugadores): Cada 30 segundos Noth invoca a 3 Plagued Warriors (esqueletos). Tienen unos 125.000 puntos de vida y golpean físicamente por 3.000 de daño a jugadores con Armadura de Placas. Pueden usar Rajar (Cleave).
Invocar Plagued Warriors (10 jugadores): Cada 30 segundos Noth invoca a 2 Plagued Warriors (esqueletos). Tienen unos 100.000 puntos de vida y golpean físicamente por 1.000 de daño a jugadores con Armadura de Placas. Pueden usar Rajar (Cleave).
Rabia (25 y 10 jugadores): Noth the Plaguebringer entrará en Rabia despues de enviar 3 oleadas de esqueletos. El daño que causa aumentará un 1000%.
Cada 110 segundos, Noth se teletransporta a un Balcón, y envía oleadas de esqueletos Plagued Champions y Plagued Guardians. A los 70 segundos de comenzar las oleadas, las para y vuelve abajo a luchar contra la raid. Todo sigue como al principio.
Plagued Champions: Tienen 130.000PV y golpean por 3.500 en placas. Tienen Golpe Mortal (Mortal Strike) y Choque de Sombras (Shadow Shock) que usan a menudo al azar. Vienen 4 en 2 oleadas.
(En 10 jugadores tienen 105.000PV, golpean por 2.500 en Placas, tienen Golpe Mortal y vienen 2 en 2 oleadas).
Plagued Guardian Solo salen en la segunda y tercera fase de esqueletos. Tienen unos 100.000PV y golpean por 1.000 en placas. Usan Explosión Arcana que causa unos 6.000 de daño en todos los enemigos en 30 yardas. 2 de ellos reemplazan a 2 Plagued Champions en cada oleada.
(En 10 jugadores tienen 75.000PV, golpean por 4.000 con la Explosión Arcana y viene 1 en cada oleada (a partir de la segunda y tercera, reemplazando a un Plagued Champion).
Estrategia
Una lucha relativamente fácil para comenzar con el Ala de la Plaga. Necesitas 2 o 3 clases que quiten maldiciones y 2-3 tankes. Los esqueletos salen de las pilas de huesos que hay en la sala.
Noth no pega duro en el tanke pero a menudo hace se Teleporta y resetea la amenaza. Es muy aconsejable remover el Entorpecer al tanke para que pueda recuperar rápidamente el control de Noth. Noth usa la Maldición del Pesteador cada 50 segundos o así y hay que curarla en menos de 10 segundos. Es lo único dificil de la lucha. Fallar ahí es casi con seguridad que la raid muera. Los tankes secundarios deben cojer a los esqueletos, aunke el focus de DPS debe de ir a Noth y no a los esqueletos para terminar rápido la fase 1 y ahorrar alguna oleada de esqueletos.
Cuando Noth se teleporta se les puede hacer ataque en area a los Plagued Warriors y Champions. El tanke principal debería cojerse a los Champions para evitar problemas. Los jugadores deben intentar alejarse lo máximo posible para no recibir los Choque de Sombra (Shadow Shock).
Cuando Noth vuelva de la oleada usará su Maldición del Pesteador, si se cura rápidamente tan sólo queda rematarlo.
Segundo Jefe del ala de la Plaga.
Datos de interés
Jefe: Heigan the Unclean
Aspecto:
Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~9.270.000
(10) ~3.060.000
Habilidades
Habilidades de la Fase 1
(25 y 10 jugadores): Aura de 20 yardas alrededor de Heigan the Unclean. Incrementa el tiempo de lanzar hechizos un 300%.
Fiebre decrépita (25 jugadores): Es una enfermedad que lanza a jugadores al azar haciendo 4.500 puntos de daño Naturaleza cada 3 segundos y recudo los puntos de vida máximos a todos los jugadores en 20 yardas un 50%.
Fiebre decrépita (10 jugadores): Igual que el anterior pero causa 3.000 daño Naturaleza.
Habilidades de la Fase 2
Después de 90 segundos Heigan se teleporta al medio de la plataforma elevada y comienza a lanzar:
Nube de la Peste (25 y 10 jugadores): Causa 7.500 daño Naturaleza por segundo a cualquier jugador que quede en la plataforma elevada durante la fase 2.
Erupción (25 y 10 jugadores): Tres cuartos de la sala entra en erupción cada pocos segundos durante la fase 2. Causa de 6.650 a 7.350 daño Naturaleza cada vez que alguien pisa la erupción. Colocarse en el borde de la erupción significa que la erupción te afecta 1 vez, si estás en el medio de una grieta y pisas una erupción el fuego te golpea varias veces lo que normalmente significa la muerte.
Estrategia
(25 y 10 Jugadores)
El cuadrado ROJO es un lugar a salvo de la Erupción. Durante la Fase 1, todos los DPS a distancia (Ranged) y los curanderos (Healers) deben permanecer ahí. Durante la Fase 2, Heigan lanza un gran daño a esa zona en la plataforma (Nube de la Peste).
Los puntos y lineas AZULES es donde se debe mover al Jefe entre los golpes de lava.
Los puntos y lineas AMARILLOS es a donde os teleporta cuando tenéis que volver al jefe.
Los puntitos MORADOS son los sitios donde aparecen Eye Stalk (unos ojos tentáculos), si surgen cuando os teleportais, MATADLOS.
La linea VERDE es un apunte apróximado de donde suele surgir la lava.
La lucha es un ciclo cada 135 segundos:
Fase 1: Heigan está en el campo de batalla 90 segundos. Las Erupciones del suelo se mueven despacio, el tanke debe mover a Heigan por las posiciones AZULES como muestra la imagen de más abajo.
Fase 2: Heigan es teleporta a la plataforma 45 segundos. Las Erupciones son más rápidas, toda la raid se debe mover a las zonas seguras ver 2 imagenes más abajo. La plataforma tiene que estar VACÍA. Heigan no usa Perturbación de hechizo, Fiebre decrépita ni se Teleporta durante la fase 2.
Consejos
Cada vez que hay un cambio de Fase, la zona segura vuelve a ser la nº1.
Las zonas seguras se mueven en este orden: 1 - 2 - 3 - 4 - 3 - 2 - 1 - 2 …
La amenaza (Aggro) no se resetea entre las Fases.
Debido a la Latencia (LAG), puede parecer que otros compañeros no aparezcan en el lugar correcto. Muevete por tu cuenta, no intentes seguir a otros jugadores ya que puedes meter la pata.
Una de las razones más comunes de morir es correr demasiado acada lado de la sala. Si corres de la sección 3 a la 4, solo necesitas dar unos pasitos (en otras partes debes cruzar la sección entera hasta la siguiente, algo innecesario en las secciones 1 o 4). Es posible usar hechizos mientras te mueves.
Tercer y Jefe final del ala de la Plaga.
Datos de interés
Jefe: Loatheb
Aspecto:
Raza: Bestia de ciénaga (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~20.200.000
(10) ~6.690.000
Habilidades
Loatheb pega blandito con golpes físicos, su daño importante lo producen estas habilidades:
Aura necrótica (25 y 10 jugadores): Cada 20 segundos Loatheb usa Aura necrótica en la raid, reduciendo las curas recibidas un 100% durante 17 segundos, esto significa que solo podeis curaros 3 segundos de cada 20 en todo el combate.
Flor de muerte (25 jugadores): Cada 30 segundos Loatheb usa esto contra la raid. Hace 400 de daño naturaleza por segundo durante 6 segundos seguido de una “Flor” de la muerte haciendo 1.500 de daño, es como una Flor de vida pero dañina. No se puede sanar.
Fiebre decrépita (10 jugadores): Cada 30 segundos Loatheb usa esto contra la raid. Hace 200 de daño naturaleza por segundo durante 6 segundos seguido de una “Flor” de la muerte haciendo 1.200 de daño, es como una Flor de vida pero dañina. No se puede sanar.
Fatalidad inevitable (25 y 10 jugadores): Loatheb lo usa a los dos minutos de combate. Causa 5.000 daño de las Sombras después de 10 segundos. Tiene 100 yardas de alcance, cada 30 segundos. 5 minutos después de comenzar la lucha lo usa cada 15 segundos. El “debuff” no se puede sanar ni quitar y el daño no se puede resistir. Bloque de hielo, Capa de las Sombras y Escudo divino lo pueden quitar.
(4.000 de daño Sombra en modo 10 jugadores)
Escalofrío fúngico (25 y 10 jugadores): Es un “debuff” beneficioso para los jugadores. Incrementa el porcentaje de hacer golpes críticos un 50%, además los hechizos y habilidades no causan amenaza, dura 90 segundos. Loatheb invoca las esporas cada 30 segundos aproximádamente. Matando la espora (que tienen poca vida) da a 5 personas en 10 yardas este mágnifico buff.
Estrategia
(25 y 10 Jugadores)
Esta es una lucha de DPS puro y de aprovechamiento del poco tiempo que hay para curar (3 segundos). Sólo se necesita un tanke.
Es importante que todos en la raid consigan el buff Escalofrío fúngico lo antes posible y lo mantenga. Los grupos deberían de tener un orden para ir matando las esporas e ir recibiendo el buff (lo reciben de 5 en 5 jugadores), los que más DPS hacen deben de ser los primeros. El tanke no necesita recibir este buff.
Dos curanderos deben de bastar para mantener al tanke con la vida a tope todo el tiempo, el resto de curanderos curarán la raid. Ya que el Aura necrótica solo se aplica a las curas hechas, cuando está activo hay varios trucos para curar mejor, como castear las curas antes de que acabe el aura así nada más terminar el aura, la cura entra, o tirar una Flor de vida para que cuando acabe el aura salte la sanación final. Los Priests pueden usar Palabra de poder: escudo (Power word: shield), ya que no es una cura y no le afecta el aura. También los Paladines pueden usar Escudo sacro (Scared Shield) en el Tanke para reducir el daño que recibe. Las cura en el tiempo, pociones, piedras de vida no sirven durante el aura. Otra cosa es el Círculo de sanación (Circle of healing) que sí puede usarse para salir de algún apuro. Mientras no se esté yendo a buscar el buff la raid permanece junta y haciendo DPS. También es recomendable usar vendas en esos 3 segundos de curas. Recuerda que Bloque de hielo, Capa de las Sombras y Escudo divino remueven el debuff del 50% de crítico. ¡id con cuidado!
Después de un rato, Fatalidad inevitable será incurable lo que significa que es super importante matar a Loatheb antes de que esto ocurra.
Nyteblade- Maestro de Batalla
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Localización : Finlandia
Fecha de inscripción : 19/01/2009
Re: Naxxramas - Guia Completa
GUARIDA DE VERMIS DE ESCARCHA (FROSTWYRM LAIR)
Primer Jefe de la Guarida de Vermis de escarcha (Frostwyrm Lair).
Datos de interés
Jefe: Sapphiron
Aspecto:
Raza: Vermis de escarcha (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~13.000.000
(10) ~4.250.000
Habilidades
No es inmune a ataques de hielo, como en la versión a nivel 60.
FASE 1
Sapphiron es un Dragón estándar con Rajar (Cleave y Barrido de cola). A pesar de su enorme tamaño para golpearle hay que estar casi debajo de sus patas. Este Jefe pega muy muy duro con golpes de 12.000 de daño físico en Armadura de placas y los Rajar de 15.000 de daño.
Aura de Escarcha (25 jugadores): Después de activar a Sapphiron todos en la habitación reciben 1.600 de daño de Hileo por segundo hasta que Sapphiron muera. Después de 15 minutos de combate este daño pasa a ser 9.600 daño de Hielo por segundo. (1.200 de daño Hielo por segundo y después de 15 minutos 7.200 daño de Hielo por segundo en modo 10 jugadores).
Drenaje de vida (25 jugadores): Es una maldición que drena de 3.063 a 3.937 de vida como daño de las Sombras y cura a Sapphiron de 6.126 a 7.874 cada 3 segundos. Afecta a 5 jugadores al azar cada 24 segundos. (Drena de 2.188 a 2.812 de vida como daño de las Sombras y le cura a Sapphiron de 4.376 a 5.624. Afecta a 2 jugadores en modo 10 jugadores).
Escalofrío (25 jugadores): Es una tormenta de hielo que cae por todos lados desde el inicio. Puedene haber varias tormentas de hielo a la vez. Causa de 4.813 a 6.187 de daño Hielo cada 2 segundos a cualquiera que lo reciba y relentiza un 50% el movimiento durante 10 segundos. La animación de este ataque es como la Ventisca (Blizzard) de los magos pero mucho más intensa. (Causa de 3.500 a 4.500 daño de Hielo en modo 10 jugadores).
FASE 2
Cada 45 segundos Sapphiron vuela, cualquiera en cerca de sus patas (a rango de cuerpo a cuerpo) será lanzado al aire contra el muro de la guarida al batir sus alas.
Descarga de hielo (25 y 10 jugadores): Sapphiron lo usa contra 2 jugadores por fase. Incrusta al jugador en un bloque de hielo sólido, que bloquea la linea de visión, aturde al enemigo y causa de 2.625 a 3.375 daño de Hielo a cualquier enemigo a menos de 10 yardas del bloque.
Aliento de Escarcha (25 y 10 jugadores): Después de usar dos Descargas de hielo Sapphiron gesticula “Sapphiron toma un aliento profundo…” y comienza drante 7 segundos a lanzar este hechizo. Una vez lanzado, cualquiera en su linea de visión recibe de 112.500 a 187.500 daño de Hielo. Para evitarlo basta con esconderse tras los bloques de hielo.
NOTA - Cuando baja del 10% de la vida no vuelve a volar. Esto es así para evitar que muera volando y no poder lotear el cadaver. Recordad que aunque esté por debajo del 10% puede usar Drenaje de vida y volver a subir su porcentaje y volar, aunque si está al 10% estais cerca de liquidarlo .
Estrategia
La primera vez que activas a Sapphiron hay una animación de como se forma su cuerpo con huesos que hay por toda la sala. Las proximas veces, puedes invocarlo normalmente. Es muy aconsejable hacer este Jefe con resistencia al Hielo aunque si no es así necesitaréis mas curanderos. Tan sólo se necesita un tanke.
El tanke activa a Sapphiron y se lo lleva junto a la puerta que da acceso a la cámara de Kel’Thuzad. Los curanderos y los DPS se deben esparcir a un lado de Sapphiron, no vale poner a gente en cada lado, sólo en 1 lado. Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar todos juntitos junto a la pata de trasera de Sapphiron y estar atentos por si cae una lluvia de Escalofrío. Los que quiten maldiciones y curanderos necesitan estar en una posición que puedan acceder a todos los miembros de la raid. No quitar una maldición no sólo significa que el jugador morirá si no que Sapphiron se curará una buena cantidad. Tened mucho cuidado con el Rajar de Sapphiron es muy peligroso. Mover a Sapphiron es muy peligroso. Todos deben estar atentos al Escalofrío si se mueve al Jefe ya que si caes en él es muy dificil escapar.
Después de que Sapphiron lanze a todos al aire (incluído el tanke) todos deben esparcirse alrededor del primer jugador que caiga en el bloque de hielo. Es importante no juntarse todos alrededor del primer bloque ya que tiene que venir un segundo y si cae en todos puede ser fatal. También es posible que un Escalofrío caiga justo encima del primer bloque por lo que hay que estar atentos y correr al segundo bloque de hielo. Tan pronto como Sapphiron use el segundo bloque de hielo todos se esconden detrás, fuera de la linea de visión de Sapphiron para salvarse del Aliento de Escarcha. En cuanto los bloques de hielo se rompan el tanke debe ir corriendo a cojer a Sapphiron y colocarlo en su sitio para continuar de nuevo en la Fase 1. Repetir fases unas cuantas veces y no debe haber más problemas.
Segundo y último Jefe de la Guarida de Vermis de escarcha (Frostwyrm Lair) y Jefe final de Naxxramas.
Datos de interés
Jefe: Kel’Thuzad
Aspecto:
Raza: Lich (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~14.660.000
(10) ~5.660.000
Habilidades
FASE 1
Kel’Thuzad es invulnerable, necesitas matar todos los bichos que te manda desde 7 sitios diferentes.
Soldier of the Frozen Wastes (Esqueletos) (25 jugadores): Usan Explosión oscura causando de 3.063 a 3.937 daño de las Sombras a la raid cuando el ataque toca a alguien y el esqueleto se muere. No se puede resistir ni parcialmente. Se les puede usar Encadenar no-muerto (Shackle Undead). Se mueven despacio, tienen 4.400 puntos de vida. Atacan 71 en toda la fase 1 y pueden venir más accidentalmente.
Modo 10 jugadores: (Todo igual pero tienen 1.600 puntos de vida).
Unstoppable Abomination (Abominaciones) (25 jugadores): Periodicamente aplican Herida mortal a quien les ataque que también aplica un -10% a las curas recibidas. Además lo aplica a gente que esté en rango de cuerpo a cuerpo así que varios tankes es una buena idea. Aparecen progresivamente y cada vez más rápido conforme la fase 2 se acerca, hay que matarlos lo antes posible evitando tener el mayor número de Abominaciones vivas cuando Kel’Thuzad llegue. Corren a velocidad normal, tienen 208.000 puntos de vida. Atacan 8 en toda la fase aunque para algun logro se pueden atraer más. Golpean por unos 7.000 puntos de daño en Armaduras de Placas, y unos 12.000 Herida mortal.
Modo 10 jugadores: (Todo igual pero tienen 75.000 puntos de vida y golpean por 4.000 y 6.000 de herida mortal).
Soul Weaver (Banshee) (25 jugadores): Usan Lamento de almas que causa de 6.375 a 8.625 saño de las Sombras. Este ataque lanza a los jugadores 30 yardas (knock back) y golpea a 3 jugadores. Solo hacen esto cuando se acerca su principal fuente de amenaza. Se mueven lento, tienen 151.000 puntos de vida. Atacan 8 en toda la fase aunque pueden atraerse más por error.
Modo 10 jugadores: (Todo igual pero tienen 55.000 puntos de vida).
FASE 2
Kel’Thuzad se activa a los 3 minutos y 48 segundos de lucha.
Descarga de Escarcha (25 jugadores): Tarda 2 segundos en lanzarlo. Causa de 19.000 a 21.000 daño Hielo a su principal fuente de amenaza y reduce su velocidad durante 4 segundos. Lo usa en intervalos al azar. No se puede reflejar por los Guerreros.
Modo 10 jugadores: (Causa de 10.063 a 12.937 de daño Hielo).
Descarga de Escarcha - Múltiple (25 jugadores): Causa de 5.400 a 6.600 daño de Hielo y reduce el movimiento de quien lo recibe durante 4 segundos. Golpea a todos los de la raid y no se puede interrumpir, es instantáneo. Lo usa cada 15 segundos.
Modo 10 jugadores: (Causa de 4.500 a 5.500 de daño Hielo).
Cadenas de Kel’Thuzad (25 jugadores): Kel’Thuzad puede controlar a 3 personas a la vez. Incrementan su tamaño un 200%. Incrementan su daño un 200% y las curas un 500%. Pueden buffear y curar a Kel’Thuzad. Esta habilidad libera de amenaza y a quienes estén atados se les puede controlar (oveja, etc…). Dura 20 segundos y no se puede quitar de ninguna manera. 90 segundos de recarga.
Modo 10 jugadores: (No lo usa).
Detonar Maná (25 jugadores): Debuff que afecta a un jugador al azar que esté usando maná. El jugador explota después de 5 segundos, quemándole 2000 maná y causando de 16.000 a 18.000 daño Arcano a cualquier jugador en 10 yardas (no al que tenga el debuff).
Modo 10 jugadores: (Causa 10.000 de daño Arcano al explotar).
Fisura de las Sombras (25 y 10 jugadores): Invoca una fisura roja alrededor de un enemigo causando de 62.500 a 137.500 daño de las Sombras después de 5 segundos. Se evita saliendo de la fisura, es decir, moviendote unas yardas nada más.
Explosión de Escarcha (25 y 10 jugadores): Da un efecto de Bloque de hielo al jugador afectado, y a todos los jugadores en 10 yardas impidiendo que hagan nada. Este efecto salta de unos a otros como el ataque de nuestro antiguo enemigo C’thun. Causa el 104% de la vida máxima del jugador en 4 segundos. Si a los afectados no se les cura en 4 segundos, mueren.
FASE 3
Al 40% de la vida, comienza la fase 3. Kel’Thuzad pide ayuda y el Rey Lich envia 4 Señores Nerubianos de la Cripta conocidos como los Guardianes del Trono de Hielo para atacar a la raid.
(Envía a 2 en modo 10 jugadores).
Estos guardas son:
Guardian of Icecrown Tienen tanta vida como Kel’Thuzad cada uno, con una habilidad Transfusión de sangre. Es un autobuff que causa un +15% en todo el daño, +10% de tamaño y se acumula hasta 99 veces. Los guardianes se van cuando Kel’Thuzad muere. Son inmunes a ovejas, Nova de Escarcha, etc… Usan su Transfusión de sangre cada 15 segundos y quita 4.500 de daño. Sus golpes quitan unos 4.000 de daño en Armadura de placas pero se incrementa rápidamente conforme van acumulando su autobuff.
Estrategia
Necesitas un Tanke y dos o tres para tankear a los Guardianes (con 2 basta en modo 10 jugadores, 1 para Kel’Thuzad y otro para los Guardianes). Ninguna de las habilidades de Kel’Thuzad se pueden quitar ni con pendientes, ni nada.
Durante la fase 1 la raid permanece en el centro de la sala. Los Melee iran matando Abominaciones y los DPS a distancia Esqueletos y Banshees. A los 15 segundos de emotear Kel’Thuzad se vuelve activo. La raid se debe esparcir alrededor de la sala para mitigar las habilidades de Kel’Thuzad. Mucho cuidado con las Detonaciones de Maná que usará cada 15 o 20 segundos. Las Fisuras cada 15 o 20, y las cadenas cada 90 a 120 segundos (no la usa en modo 10 jugadores) y las Explosiones de Escarcha cada 45 a 60 segundos.
El tanke principal debe llevar a Kel’Thuzad al centro de la plataforma. Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar divididos entre los puntos cardinales alrededor de Kel’Thuzad y no ocupando el ke tenga el tanke. Siempre a más de 10 yardas unos de otros. Tiene que quedar una especie de “diamante”. Si se usa la Fisura en el tanke tiene k moverse y las demás clases con el evitando entrar en la fisura.
El DPS a distancia debe separarse en circulo alrededor de Kel’Thuzad. Los cuerpo a cuerpo deben correr atrás si les cae una fisura. Los tankes de los Guardianes de la Corona de Hielo no hacen nada hasta la fase 3. Deberian estar en las alcobas de donde salen los Guardianes para cojerlos rápidamente y apartarlos.
Normalmente antes de la fase 3 Kel’Thuzad usa las Cadenas de Kel’Thuzad (no las usa en modo 10 jugadores). Todo el DPS se debe detener hasta ke el Tanke recupere el control de la amenaza en Kel’Thuzad. Es importante que los magos hagan ovejas a los compañeros poseidos por las cadenas. Los encadenados hacen mucho daño por lo que es importante ovejearlos, pueden matar a un jugador de 2 golpes y curar muchísimo a Kel’Thuzad. Además que buffean a Kel’Thuzad y puede ser un wipe rápido. Cuando las cadenas terminan los jugadores afectados vuelven a sus posiciones iniciales.
Al 40% de vida el Rey Lich envia los Guardianes de la Corona de Hielo para que ataquen a la raid. Los tankes de los Guardianes los deben cojer y tankearlos en las alcobas donde salen el resto de la lucha. Todas las habilidades de Kel’Thuzad de la 2ª fase siguen durante la 3ª. El/los tankes de los Guardianes pueden ser controlados con las cadenas. Los guardianes golpean duro y van aumentando a medida que tardes en matar a Kel’Thuzad.
Es muy aconsejable guardar las habilidades con más recarga (cooldowns) para la fase 3, rematar a Kel’Thuzad.
Primer Jefe de la Guarida de Vermis de escarcha (Frostwyrm Lair).
Datos de interés
Jefe: Sapphiron
Aspecto:
Raza: Vermis de escarcha (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~13.000.000
(10) ~4.250.000
Habilidades
No es inmune a ataques de hielo, como en la versión a nivel 60.
FASE 1
Sapphiron es un Dragón estándar con Rajar (Cleave y Barrido de cola). A pesar de su enorme tamaño para golpearle hay que estar casi debajo de sus patas. Este Jefe pega muy muy duro con golpes de 12.000 de daño físico en Armadura de placas y los Rajar de 15.000 de daño.
Aura de Escarcha (25 jugadores): Después de activar a Sapphiron todos en la habitación reciben 1.600 de daño de Hileo por segundo hasta que Sapphiron muera. Después de 15 minutos de combate este daño pasa a ser 9.600 daño de Hielo por segundo. (1.200 de daño Hielo por segundo y después de 15 minutos 7.200 daño de Hielo por segundo en modo 10 jugadores).
Drenaje de vida (25 jugadores): Es una maldición que drena de 3.063 a 3.937 de vida como daño de las Sombras y cura a Sapphiron de 6.126 a 7.874 cada 3 segundos. Afecta a 5 jugadores al azar cada 24 segundos. (Drena de 2.188 a 2.812 de vida como daño de las Sombras y le cura a Sapphiron de 4.376 a 5.624. Afecta a 2 jugadores en modo 10 jugadores).
Escalofrío (25 jugadores): Es una tormenta de hielo que cae por todos lados desde el inicio. Puedene haber varias tormentas de hielo a la vez. Causa de 4.813 a 6.187 de daño Hielo cada 2 segundos a cualquiera que lo reciba y relentiza un 50% el movimiento durante 10 segundos. La animación de este ataque es como la Ventisca (Blizzard) de los magos pero mucho más intensa. (Causa de 3.500 a 4.500 daño de Hielo en modo 10 jugadores).
FASE 2
Cada 45 segundos Sapphiron vuela, cualquiera en cerca de sus patas (a rango de cuerpo a cuerpo) será lanzado al aire contra el muro de la guarida al batir sus alas.
Descarga de hielo (25 y 10 jugadores): Sapphiron lo usa contra 2 jugadores por fase. Incrusta al jugador en un bloque de hielo sólido, que bloquea la linea de visión, aturde al enemigo y causa de 2.625 a 3.375 daño de Hielo a cualquier enemigo a menos de 10 yardas del bloque.
Aliento de Escarcha (25 y 10 jugadores): Después de usar dos Descargas de hielo Sapphiron gesticula “Sapphiron toma un aliento profundo…” y comienza drante 7 segundos a lanzar este hechizo. Una vez lanzado, cualquiera en su linea de visión recibe de 112.500 a 187.500 daño de Hielo. Para evitarlo basta con esconderse tras los bloques de hielo.
NOTA - Cuando baja del 10% de la vida no vuelve a volar. Esto es así para evitar que muera volando y no poder lotear el cadaver. Recordad que aunque esté por debajo del 10% puede usar Drenaje de vida y volver a subir su porcentaje y volar, aunque si está al 10% estais cerca de liquidarlo .
Estrategia
La primera vez que activas a Sapphiron hay una animación de como se forma su cuerpo con huesos que hay por toda la sala. Las proximas veces, puedes invocarlo normalmente. Es muy aconsejable hacer este Jefe con resistencia al Hielo aunque si no es así necesitaréis mas curanderos. Tan sólo se necesita un tanke.
El tanke activa a Sapphiron y se lo lleva junto a la puerta que da acceso a la cámara de Kel’Thuzad. Los curanderos y los DPS se deben esparcir a un lado de Sapphiron, no vale poner a gente en cada lado, sólo en 1 lado. Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar todos juntitos junto a la pata de trasera de Sapphiron y estar atentos por si cae una lluvia de Escalofrío. Los que quiten maldiciones y curanderos necesitan estar en una posición que puedan acceder a todos los miembros de la raid. No quitar una maldición no sólo significa que el jugador morirá si no que Sapphiron se curará una buena cantidad. Tened mucho cuidado con el Rajar de Sapphiron es muy peligroso. Mover a Sapphiron es muy peligroso. Todos deben estar atentos al Escalofrío si se mueve al Jefe ya que si caes en él es muy dificil escapar.
Después de que Sapphiron lanze a todos al aire (incluído el tanke) todos deben esparcirse alrededor del primer jugador que caiga en el bloque de hielo. Es importante no juntarse todos alrededor del primer bloque ya que tiene que venir un segundo y si cae en todos puede ser fatal. También es posible que un Escalofrío caiga justo encima del primer bloque por lo que hay que estar atentos y correr al segundo bloque de hielo. Tan pronto como Sapphiron use el segundo bloque de hielo todos se esconden detrás, fuera de la linea de visión de Sapphiron para salvarse del Aliento de Escarcha. En cuanto los bloques de hielo se rompan el tanke debe ir corriendo a cojer a Sapphiron y colocarlo en su sitio para continuar de nuevo en la Fase 1. Repetir fases unas cuantas veces y no debe haber más problemas.
Segundo y último Jefe de la Guarida de Vermis de escarcha (Frostwyrm Lair) y Jefe final de Naxxramas.
Datos de interés
Jefe: Kel’Thuzad
Aspecto:
Raza: Lich (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~14.660.000
(10) ~5.660.000
Habilidades
FASE 1
Kel’Thuzad es invulnerable, necesitas matar todos los bichos que te manda desde 7 sitios diferentes.
Soldier of the Frozen Wastes (Esqueletos) (25 jugadores): Usan Explosión oscura causando de 3.063 a 3.937 daño de las Sombras a la raid cuando el ataque toca a alguien y el esqueleto se muere. No se puede resistir ni parcialmente. Se les puede usar Encadenar no-muerto (Shackle Undead). Se mueven despacio, tienen 4.400 puntos de vida. Atacan 71 en toda la fase 1 y pueden venir más accidentalmente.
Modo 10 jugadores: (Todo igual pero tienen 1.600 puntos de vida).
Unstoppable Abomination (Abominaciones) (25 jugadores): Periodicamente aplican Herida mortal a quien les ataque que también aplica un -10% a las curas recibidas. Además lo aplica a gente que esté en rango de cuerpo a cuerpo así que varios tankes es una buena idea. Aparecen progresivamente y cada vez más rápido conforme la fase 2 se acerca, hay que matarlos lo antes posible evitando tener el mayor número de Abominaciones vivas cuando Kel’Thuzad llegue. Corren a velocidad normal, tienen 208.000 puntos de vida. Atacan 8 en toda la fase aunque para algun logro se pueden atraer más. Golpean por unos 7.000 puntos de daño en Armaduras de Placas, y unos 12.000 Herida mortal.
Modo 10 jugadores: (Todo igual pero tienen 75.000 puntos de vida y golpean por 4.000 y 6.000 de herida mortal).
Soul Weaver (Banshee) (25 jugadores): Usan Lamento de almas que causa de 6.375 a 8.625 saño de las Sombras. Este ataque lanza a los jugadores 30 yardas (knock back) y golpea a 3 jugadores. Solo hacen esto cuando se acerca su principal fuente de amenaza. Se mueven lento, tienen 151.000 puntos de vida. Atacan 8 en toda la fase aunque pueden atraerse más por error.
Modo 10 jugadores: (Todo igual pero tienen 55.000 puntos de vida).
FASE 2
Kel’Thuzad se activa a los 3 minutos y 48 segundos de lucha.
Descarga de Escarcha (25 jugadores): Tarda 2 segundos en lanzarlo. Causa de 19.000 a 21.000 daño Hielo a su principal fuente de amenaza y reduce su velocidad durante 4 segundos. Lo usa en intervalos al azar. No se puede reflejar por los Guerreros.
Modo 10 jugadores: (Causa de 10.063 a 12.937 de daño Hielo).
Descarga de Escarcha - Múltiple (25 jugadores): Causa de 5.400 a 6.600 daño de Hielo y reduce el movimiento de quien lo recibe durante 4 segundos. Golpea a todos los de la raid y no se puede interrumpir, es instantáneo. Lo usa cada 15 segundos.
Modo 10 jugadores: (Causa de 4.500 a 5.500 de daño Hielo).
Cadenas de Kel’Thuzad (25 jugadores): Kel’Thuzad puede controlar a 3 personas a la vez. Incrementan su tamaño un 200%. Incrementan su daño un 200% y las curas un 500%. Pueden buffear y curar a Kel’Thuzad. Esta habilidad libera de amenaza y a quienes estén atados se les puede controlar (oveja, etc…). Dura 20 segundos y no se puede quitar de ninguna manera. 90 segundos de recarga.
Modo 10 jugadores: (No lo usa).
Detonar Maná (25 jugadores): Debuff que afecta a un jugador al azar que esté usando maná. El jugador explota después de 5 segundos, quemándole 2000 maná y causando de 16.000 a 18.000 daño Arcano a cualquier jugador en 10 yardas (no al que tenga el debuff).
Modo 10 jugadores: (Causa 10.000 de daño Arcano al explotar).
Fisura de las Sombras (25 y 10 jugadores): Invoca una fisura roja alrededor de un enemigo causando de 62.500 a 137.500 daño de las Sombras después de 5 segundos. Se evita saliendo de la fisura, es decir, moviendote unas yardas nada más.
Explosión de Escarcha (25 y 10 jugadores): Da un efecto de Bloque de hielo al jugador afectado, y a todos los jugadores en 10 yardas impidiendo que hagan nada. Este efecto salta de unos a otros como el ataque de nuestro antiguo enemigo C’thun. Causa el 104% de la vida máxima del jugador en 4 segundos. Si a los afectados no se les cura en 4 segundos, mueren.
FASE 3
Al 40% de la vida, comienza la fase 3. Kel’Thuzad pide ayuda y el Rey Lich envia 4 Señores Nerubianos de la Cripta conocidos como los Guardianes del Trono de Hielo para atacar a la raid.
(Envía a 2 en modo 10 jugadores).
Estos guardas son:
Guardian of Icecrown Tienen tanta vida como Kel’Thuzad cada uno, con una habilidad Transfusión de sangre. Es un autobuff que causa un +15% en todo el daño, +10% de tamaño y se acumula hasta 99 veces. Los guardianes se van cuando Kel’Thuzad muere. Son inmunes a ovejas, Nova de Escarcha, etc… Usan su Transfusión de sangre cada 15 segundos y quita 4.500 de daño. Sus golpes quitan unos 4.000 de daño en Armadura de placas pero se incrementa rápidamente conforme van acumulando su autobuff.
Estrategia
Necesitas un Tanke y dos o tres para tankear a los Guardianes (con 2 basta en modo 10 jugadores, 1 para Kel’Thuzad y otro para los Guardianes). Ninguna de las habilidades de Kel’Thuzad se pueden quitar ni con pendientes, ni nada.
Durante la fase 1 la raid permanece en el centro de la sala. Los Melee iran matando Abominaciones y los DPS a distancia Esqueletos y Banshees. A los 15 segundos de emotear Kel’Thuzad se vuelve activo. La raid se debe esparcir alrededor de la sala para mitigar las habilidades de Kel’Thuzad. Mucho cuidado con las Detonaciones de Maná que usará cada 15 o 20 segundos. Las Fisuras cada 15 o 20, y las cadenas cada 90 a 120 segundos (no la usa en modo 10 jugadores) y las Explosiones de Escarcha cada 45 a 60 segundos.
El tanke principal debe llevar a Kel’Thuzad al centro de la plataforma. Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar divididos entre los puntos cardinales alrededor de Kel’Thuzad y no ocupando el ke tenga el tanke. Siempre a más de 10 yardas unos de otros. Tiene que quedar una especie de “diamante”. Si se usa la Fisura en el tanke tiene k moverse y las demás clases con el evitando entrar en la fisura.
El DPS a distancia debe separarse en circulo alrededor de Kel’Thuzad. Los cuerpo a cuerpo deben correr atrás si les cae una fisura. Los tankes de los Guardianes de la Corona de Hielo no hacen nada hasta la fase 3. Deberian estar en las alcobas de donde salen los Guardianes para cojerlos rápidamente y apartarlos.
Normalmente antes de la fase 3 Kel’Thuzad usa las Cadenas de Kel’Thuzad (no las usa en modo 10 jugadores). Todo el DPS se debe detener hasta ke el Tanke recupere el control de la amenaza en Kel’Thuzad. Es importante que los magos hagan ovejas a los compañeros poseidos por las cadenas. Los encadenados hacen mucho daño por lo que es importante ovejearlos, pueden matar a un jugador de 2 golpes y curar muchísimo a Kel’Thuzad. Además que buffean a Kel’Thuzad y puede ser un wipe rápido. Cuando las cadenas terminan los jugadores afectados vuelven a sus posiciones iniciales.
Al 40% de vida el Rey Lich envia los Guardianes de la Corona de Hielo para que ataquen a la raid. Los tankes de los Guardianes los deben cojer y tankearlos en las alcobas donde salen el resto de la lucha. Todas las habilidades de Kel’Thuzad de la 2ª fase siguen durante la 3ª. El/los tankes de los Guardianes pueden ser controlados con las cadenas. Los guardianes golpean duro y van aumentando a medida que tardes en matar a Kel’Thuzad.
Es muy aconsejable guardar las habilidades con más recarga (cooldowns) para la fase 3, rematar a Kel’Thuzad.
Nyteblade- Maestro de Batalla
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