Guia-Prueba Del Cruzado(10)
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Guia-Prueba Del Cruzado(10)
PRUEBA DEL CRUZADO
Fuente: www.todowow.com
- Bestias de Rasganorte:Gormok, Acidmaw – Dreadscale y Icehowl
- Fjola Penívea y Edyis Penaumbra
- Los Campeones de Facción
- Anub’arak
Fuente: www.todowow.com
Última edición por Ekavali (ikis) el Vie 16 Oct 2009 - 9:03, editado 3 veces
Nyassa- Embajador
- Cantidad de envíos : 1267
Edad : 40
Localización : Madrid
Fecha de inscripción : 18/01/2009
Re: Guia-Prueba Del Cruzado(10)
Bestias de Rasganorte:
Gormok, Acidmaw – Dreadscale y Icehowl
Gormok el empalador:
Habilidades
Empalar – Inflige un 100% de daño con arma a un enemigo y lo hace sangrar de 1750 a 2250 p (25-jug: 2,188 a 2,812) de daño por cada aplicación cada 2 s durante 30 s (25-jug: 40 s).
Pisotón pasmante – Inflige un Pisotón pasmante que inflige de 7800 a 8200 p. (25-jug: 11,700 to 12,300) de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 s.
Snobolds – Lanza un Snobold Vassal a un jugador aleatorio que esté alejado del jefe, Gormok tiene 4 (25-jug: 6) Snobolds en sus espaldas para lanzar. Utilizan las siguientes habilidades en su objetivo o cualquier jugador cercano:
Sacudir – Golpe a un enemigo e inflige un 75% de daño cuerpo a cuerpo normal. Interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 5 s.
Bomba de Fuego – Inflige de 4813 a 6187 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo.
Rotura craneal – Golpeado en la cabeza por un snóbold.
Aturdido durante 2 sec. Alcance de ataques cuerpo a cuerpo
Snobold Vassals
Carga en sus espalda algunos Snobold Vassals que poseen las siguientes habilidades:
Estrategia
Debes tanquear a Gormok justo en el centro del Coliseo. Una vez que el MT acumula 3 debuff del empalamiento, el OT debe agrear al jefe. Mantener esta rotación cada 3 debuff (o sea unos 30 segundos). Los melee recibirán el daño del Pisotón pasmante, fácil de curar. Cada cierto tiempo Gormok escoge uno de los Snobold que transporta en su espalda y lo lanza a los jugadores alejados(o sea los rangos). El Snobold Vassal centrará sus ataques en el jugadore seleccionado y utilizará sus habilidades sobre él. Todos tus compañeros deben hacerle focus, ya que si el Snobold te interrumpe con el Sacudir, no podrás utilizar ninguno de tus hechizo, por otro lado suelen emplear Bombas de Fuego en jugadores seleccionados al azar, intenta evitar el fuego. Mantente matando Snobolds y luego focus al Boss..
Acidmaw y Dreadscale:
Acidmaw
Habilidades
Moviendose
Vómito acídulo – Inflige de 2775 a 3225 p. de daño de Naturaleza cada 0 s a los enemigos frente al taumaturgo. (25-jug: 3,700 a 4,300)
Mordedura paralizadora – Inflige de 7863 a 9137 p. de daño de Naturaleza a un enemigo y le inyecta una Toxina paralizadora. (25-jug: 11,100 a 12,900)
Charco de baba – Una nube de veneno aparece y crece en el área durante 30 s e inflige ~2,000 daño de naturaleza cada 1 s a los jugadores que permanecen encima.
Estacionario
Flema de ácido – Inflige de 5088 a 5912 p. de daño de Naturaleza a un enemigo. (25-jug: 6,475 a 7,525).
Pulverizador paralizador – Pulveriza ácido sobre un enemigo y los objetivos cercanos, inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Naturaleza y aplica un debilitadora toxina paralizadora.
Barrido – Se pone a dar vueltas e inflige de 6938 a 8062 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.
Adicional
Toxina paralizadora – Aplica una Toxina paralizadora que inflige daño de Naturaleza en aumento cada 2 s y reduce la velocidad de movimiento en el tiempo hasta que la víctima queda completamente paralizada(10% cada 2 s). Dura 60 s, también la exposición a Bilis ardiente neutraliza la Toxina paralizadora.
Enfurecer – Aumenta el daño infligido un 50%.. Lo usa cuando Dreadscale muere.
Dreadscale
Habilidades
Moviendose
Mordedura ardiente – Inflige de 7863 a 9137 p. (25-jug: 12,950 to 15,050) de daño de Fuego a un enemigo y lo cubre con Bilis ardient.
Vómito de arrabio – Inflige de 2775 a 3225 p. de daño de Fuego cada 0 s a los enemigos frente al taumaturgo.
Charco de baba – Una nube de veneno aparece y crece en el área durante 30 s, inflige 2,000 daño de Naturaleza cada 1 s a los objetivos enemigos que se encuentren dentro de una Nube de veneno.
Estacionario
Flema de Fuego – Inflige de 5088 a 5912 p. (25-jug: 6,475 to 7,525) de daño de Fuego a un enemigo.
Pulverizador ardiente – Pulveriza fluido sobre un enemigo y los objetivos cercanos, inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Fuego y los reviste con Bilis ardiente.
Barrido – Se pone a dar vueltas e inflige de 6938 a 8062 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.
Adicional
Bilis ardiente – Cubre al enemigo con Bilis ardiente y les inflige daño de Fuego periódico a ellos y a sus aliados cercanos. La Bilis ardiente de un jormungar es conocida por neutralizar Toxinas paralizadoras.
Enfurecer – Aumenta el daño infligido un 50%.Utilizado cuando Acidmaw muere.
Estrategia
Los dos Jormungars van alternando 2 estados, Uno permanecere visible fuera del suelo mientras el otro se moverá bajo tierra.
Mientras Fauceácida (Acidmaw) permanece en la superficie realizará daño melee de 17k al tanque y emplea las habilidades: Vómito acídulo, Mordedura paralizadora y Charco de baba. Mientras está debajo de tierra utiliza Flema de Fuego, Barrido y Pulverizador paralizador. (Mordedura paralizadora y el Pulverizador paralizador) aplican el debuff Toxina paralizadora.
Mientras Aterraescama (Dreadscale) permanece en la superficie realizará daño melee de 17k al tanque y emplea las habilidades: Vómito de arrabio, Mordedura ardiente y Charco de baba. Mientras está debajo de tierra utiliza Flema de Fuego, Barrido y Pulverizador ardiente. (Mordedura ardiente y Pulverizador ardiente) aplican el debuff Bilis ardiente.
El OT tanquea al Jormungar que esté fuera, y debe alejarlo de la raid todo el tiempo. El tooltip del Vómito de arrabio no suele mostrar correctamente cada que tiempo realiza el daño pero suele ser unos 0.25 segundos aproximadamente, cualquier jugador que se encuentre frente al jefe morirá, exceptuando el tanque que debe ser elúnico que recibe el debuff.
Significa que si es Fauceácida (Acidmaw), alguien que posea el debuff Bilis ardiente debe ponerse a rango del MT para evitar su paralisis. Los dos Jormungar desprenden un Charco de baba similar al de Grobbulus (naxxramas) que comienza ocupando unos 5m y va expandiendose hasta los 20m. El MT debe kitear al Jomungar alrededor del muro del Coliseo asegurándose que la baba salga pegada a la pared y evitar la raid.
El tanque caster tanquea al Jormungar que esté sumergido, el cual se mantiene lanzando su Flema al tanque y el Pulverizador en los jugadores. La funcion del caster es mantener el aggro a distancia.
También, puedes emplear 2 tanques normales, pero es recomendable que el encargado de tanquear al gusano debajo de tierra sea un Warrior para pillarlo con un “cargar”, luego de ejecutar un Barrido el Jormungar cambiará de objetivo.
Nota: Cada vez que los gusanos se entierran se resetea el aggro completamente.
Cuando ambos Jormungars intercambian posiciones puedes seguirles a traves del rastro que van dejando en la superficie. Los tanques deben agrear su objetivo asigano, los DPS melee permanecer apartados y esperar a que los tanques tengan suficiente aggro para poder atacar.
Los DPS rango deben separarse a lo largo de la sala de manera que eviten el Jormungar sumergido. Los enemigos con la Bilis ardiente alejarse del resto o acercarse a los que tienen la Toxina paralizadora para curarles. Recuerden que la toxina dura alrededor de 15 segundos en paralizar a alguien completamente. Cuando Fauceácida (Acidmaw) está fuera algún jugador con Bilis ardiente debe acercarse al tanque para curarle la Toxina paralizadora.
Debe morir primero Fauceácida (Acidmaw), no obstante pueden hacer DPS por ejemplo los melee atacan al que esta afuera y los DPS rango al que está sumergido. Lo más importante es eliminar primero a Fauceácida (Acidmaw) puesto que en caso de morir primero Aterraescama (Dreadscale) hay muchas probabilidades de que algún jugador de comienzo al enfrentamiento contra el siguiente jefe Aullahielo(Icehowl) al quedarse paralizado por alguna Toxina.
El daño de área de la Bilis ardiente no es de gran importancia siempre que los jugadores permanezcan separados y dispersos por la sala, recuerden “sanar la Toxina paralizadora” y tendreis el éxito asegurado con los gemelos Jormungars.
Icehowl:
Habilidades
Golpe atroz – Provoca un cabezazo atroz a un enemigo, inflige de 60125 a 69875 p. (25-jug: 69,375 a 80,625) de daño físico y aturde durante 2.50 s.
Aliento ártico – Un aliento helado que congela al objetivo en un cono frente al taumaturgo e inflige 15000 p. (25-jug: 4,000) de daño de Escarcha durante 5 s.
Giro – Se pone a dar vueltas e inflige de 9250 a 10750 p. (25-jug: 12,950 to 15,050) de daño físico a todos los enemigos cercanos y los derriba.
Colisión monumental – Salta por el aire y colisiona con una fuerza monumental. Inflige de 7400 a 8600 p. (25-jug: 10,175 to 11,825) de daño físico a todos los enemigos, los aturde y los derriba.
Mirada pasmada – Aturdido por un fuerte impacto. No puedes actuar y recibes un 100% más de daño durante 15 s.
Espumarajo – Velocidad de ataque y daño cuerpo a cuerpo aumentados un 50%.
Estrategia
Solo necesitas un tanque que posicionarás en el centro del Coliseo (le resultará fácil a un tanque Guerrero con un Belisariol). Aullahielo(Icehowl) hace golpes melee de 13.5k y ocasionalmente utiliza un Golpe atroz de 16k que aturde unos 3s. Además suele realizar un Giro que lanza a los melees bien lejos e inclusive al tanque. Es recomendable un warrior por su habilidad de tilitzar “cargar” que agiliza volver a pillar a Aullahielo(Icehowl) y mantenerlo en el centro.
Los DPS rangos se esparcen para reducir el daño causado por el Aliento ártico. Los magos usar la Traslación para cancelarlo, causa unos 20k de daño frost.
La parte divertida del evento es cuando Aullahielo(Icehowl) emplea la Colisión monumental y todos los jugadores reciben 10k de daño físico que no se puede mitigar, todos los jugadores son lanzados por las paredes del coliseo y aturdidos, inmediatamente Aullahielo(Icehowl) selecciona a un jugador(recibe un aviso de alerta), cambia su visión hacia su objetivo y salta a la pared opuesta, justo en ese momento el resto de los jugadores fuera de su visión salen del aturdimiento y poseen un aumento de la velocidad de movimiento. Aullahielo(Icehowl) carga contra su jugador seleccionadp. Si en el camino de su carga encuentra algun jugador, morirá y Aullahielo(Icehowl) obtiene el Buff Espumarajo aumentando en un 50% la Velocidad de ataque y el daño cuerpo a cuerpo.
El tanque debe colocarlo nuevamente en el centro y los Cazadores utilizar Disparos tranquilizante para calmarle. En caso de morir nadie provoca que Aullahielo(Icehowl) se incruste contra la pared y obtenga un debuff que lo aturde aumentado el daño que recibe en un 100% alrededor de 15 segundos. Si todos se concentran y se apartan de su camino, porvocareis que se incruste a la pared y podeis bajarle rapidamente la vida.
Gormok, Acidmaw – Dreadscale y Icehowl
Gormok el empalador:
Habilidades
Empalar – Inflige un 100% de daño con arma a un enemigo y lo hace sangrar de 1750 a 2250 p (25-jug: 2,188 a 2,812) de daño por cada aplicación cada 2 s durante 30 s (25-jug: 40 s).
Pisotón pasmante – Inflige un Pisotón pasmante que inflige de 7800 a 8200 p. (25-jug: 11,700 to 12,300) de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 s.
Snobolds – Lanza un Snobold Vassal a un jugador aleatorio que esté alejado del jefe, Gormok tiene 4 (25-jug: 6) Snobolds en sus espaldas para lanzar. Utilizan las siguientes habilidades en su objetivo o cualquier jugador cercano:
Sacudir – Golpe a un enemigo e inflige un 75% de daño cuerpo a cuerpo normal. Interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 5 s.
Bomba de Fuego – Inflige de 4813 a 6187 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 8 m del objetivo.
Rotura craneal – Golpeado en la cabeza por un snóbold.
Aturdido durante 2 sec. Alcance de ataques cuerpo a cuerpo
Snobold Vassals
Carga en sus espalda algunos Snobold Vassals que poseen las siguientes habilidades:
Estrategia
Debes tanquear a Gormok justo en el centro del Coliseo. Una vez que el MT acumula 3 debuff del empalamiento, el OT debe agrear al jefe. Mantener esta rotación cada 3 debuff (o sea unos 30 segundos). Los melee recibirán el daño del Pisotón pasmante, fácil de curar. Cada cierto tiempo Gormok escoge uno de los Snobold que transporta en su espalda y lo lanza a los jugadores alejados(o sea los rangos). El Snobold Vassal centrará sus ataques en el jugadore seleccionado y utilizará sus habilidades sobre él. Todos tus compañeros deben hacerle focus, ya que si el Snobold te interrumpe con el Sacudir, no podrás utilizar ninguno de tus hechizo, por otro lado suelen emplear Bombas de Fuego en jugadores seleccionados al azar, intenta evitar el fuego. Mantente matando Snobolds y luego focus al Boss..
Acidmaw y Dreadscale:
Acidmaw
Habilidades
Moviendose
Vómito acídulo – Inflige de 2775 a 3225 p. de daño de Naturaleza cada 0 s a los enemigos frente al taumaturgo. (25-jug: 3,700 a 4,300)
Mordedura paralizadora – Inflige de 7863 a 9137 p. de daño de Naturaleza a un enemigo y le inyecta una Toxina paralizadora. (25-jug: 11,100 a 12,900)
Charco de baba – Una nube de veneno aparece y crece en el área durante 30 s e inflige ~2,000 daño de naturaleza cada 1 s a los jugadores que permanecen encima.
Estacionario
Flema de ácido – Inflige de 5088 a 5912 p. de daño de Naturaleza a un enemigo. (25-jug: 6,475 a 7,525).
Pulverizador paralizador – Pulveriza ácido sobre un enemigo y los objetivos cercanos, inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Naturaleza y aplica un debilitadora toxina paralizadora.
Barrido – Se pone a dar vueltas e inflige de 6938 a 8062 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.
Adicional
Toxina paralizadora – Aplica una Toxina paralizadora que inflige daño de Naturaleza en aumento cada 2 s y reduce la velocidad de movimiento en el tiempo hasta que la víctima queda completamente paralizada(10% cada 2 s). Dura 60 s, también la exposición a Bilis ardiente neutraliza la Toxina paralizadora.
Enfurecer – Aumenta el daño infligido un 50%.. Lo usa cuando Dreadscale muere.
Dreadscale
Habilidades
Moviendose
Mordedura ardiente – Inflige de 7863 a 9137 p. (25-jug: 12,950 to 15,050) de daño de Fuego a un enemigo y lo cubre con Bilis ardient.
Vómito de arrabio – Inflige de 2775 a 3225 p. de daño de Fuego cada 0 s a los enemigos frente al taumaturgo.
Charco de baba – Una nube de veneno aparece y crece en el área durante 30 s, inflige 2,000 daño de Naturaleza cada 1 s a los objetivos enemigos que se encuentren dentro de una Nube de veneno.
Estacionario
Flema de Fuego – Inflige de 5088 a 5912 p. (25-jug: 6,475 to 7,525) de daño de Fuego a un enemigo.
Pulverizador ardiente – Pulveriza fluido sobre un enemigo y los objetivos cercanos, inflige de 6938 a 8062 p. de daño de Fuego y los reviste con Bilis ardiente.
Barrido – Se pone a dar vueltas e inflige de 6938 a 8062 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.
Adicional
Bilis ardiente – Cubre al enemigo con Bilis ardiente y les inflige daño de Fuego periódico a ellos y a sus aliados cercanos. La Bilis ardiente de un jormungar es conocida por neutralizar Toxinas paralizadoras.
Enfurecer – Aumenta el daño infligido un 50%.Utilizado cuando Acidmaw muere.
Estrategia
Los dos Jormungars van alternando 2 estados, Uno permanecere visible fuera del suelo mientras el otro se moverá bajo tierra.
Mientras Fauceácida (Acidmaw) permanece en la superficie realizará daño melee de 17k al tanque y emplea las habilidades: Vómito acídulo, Mordedura paralizadora y Charco de baba. Mientras está debajo de tierra utiliza Flema de Fuego, Barrido y Pulverizador paralizador. (Mordedura paralizadora y el Pulverizador paralizador) aplican el debuff Toxina paralizadora.
Mientras Aterraescama (Dreadscale) permanece en la superficie realizará daño melee de 17k al tanque y emplea las habilidades: Vómito de arrabio, Mordedura ardiente y Charco de baba. Mientras está debajo de tierra utiliza Flema de Fuego, Barrido y Pulverizador ardiente. (Mordedura ardiente y Pulverizador ardiente) aplican el debuff Bilis ardiente.
El OT tanquea al Jormungar que esté fuera, y debe alejarlo de la raid todo el tiempo. El tooltip del Vómito de arrabio no suele mostrar correctamente cada que tiempo realiza el daño pero suele ser unos 0.25 segundos aproximadamente, cualquier jugador que se encuentre frente al jefe morirá, exceptuando el tanque que debe ser elúnico que recibe el debuff.
Significa que si es Fauceácida (Acidmaw), alguien que posea el debuff Bilis ardiente debe ponerse a rango del MT para evitar su paralisis. Los dos Jormungar desprenden un Charco de baba similar al de Grobbulus (naxxramas) que comienza ocupando unos 5m y va expandiendose hasta los 20m. El MT debe kitear al Jomungar alrededor del muro del Coliseo asegurándose que la baba salga pegada a la pared y evitar la raid.
El tanque caster tanquea al Jormungar que esté sumergido, el cual se mantiene lanzando su Flema al tanque y el Pulverizador en los jugadores. La funcion del caster es mantener el aggro a distancia.
También, puedes emplear 2 tanques normales, pero es recomendable que el encargado de tanquear al gusano debajo de tierra sea un Warrior para pillarlo con un “cargar”, luego de ejecutar un Barrido el Jormungar cambiará de objetivo.
Nota: Cada vez que los gusanos se entierran se resetea el aggro completamente.
Cuando ambos Jormungars intercambian posiciones puedes seguirles a traves del rastro que van dejando en la superficie. Los tanques deben agrear su objetivo asigano, los DPS melee permanecer apartados y esperar a que los tanques tengan suficiente aggro para poder atacar.
Los DPS rango deben separarse a lo largo de la sala de manera que eviten el Jormungar sumergido. Los enemigos con la Bilis ardiente alejarse del resto o acercarse a los que tienen la Toxina paralizadora para curarles. Recuerden que la toxina dura alrededor de 15 segundos en paralizar a alguien completamente. Cuando Fauceácida (Acidmaw) está fuera algún jugador con Bilis ardiente debe acercarse al tanque para curarle la Toxina paralizadora.
Debe morir primero Fauceácida (Acidmaw), no obstante pueden hacer DPS por ejemplo los melee atacan al que esta afuera y los DPS rango al que está sumergido. Lo más importante es eliminar primero a Fauceácida (Acidmaw) puesto que en caso de morir primero Aterraescama (Dreadscale) hay muchas probabilidades de que algún jugador de comienzo al enfrentamiento contra el siguiente jefe Aullahielo(Icehowl) al quedarse paralizado por alguna Toxina.
El daño de área de la Bilis ardiente no es de gran importancia siempre que los jugadores permanezcan separados y dispersos por la sala, recuerden “sanar la Toxina paralizadora” y tendreis el éxito asegurado con los gemelos Jormungars.
Icehowl:
Habilidades
Golpe atroz – Provoca un cabezazo atroz a un enemigo, inflige de 60125 a 69875 p. (25-jug: 69,375 a 80,625) de daño físico y aturde durante 2.50 s.
Aliento ártico – Un aliento helado que congela al objetivo en un cono frente al taumaturgo e inflige 15000 p. (25-jug: 4,000) de daño de Escarcha durante 5 s.
Giro – Se pone a dar vueltas e inflige de 9250 a 10750 p. (25-jug: 12,950 to 15,050) de daño físico a todos los enemigos cercanos y los derriba.
Colisión monumental – Salta por el aire y colisiona con una fuerza monumental. Inflige de 7400 a 8600 p. (25-jug: 10,175 to 11,825) de daño físico a todos los enemigos, los aturde y los derriba.
Mirada pasmada – Aturdido por un fuerte impacto. No puedes actuar y recibes un 100% más de daño durante 15 s.
Espumarajo – Velocidad de ataque y daño cuerpo a cuerpo aumentados un 50%.
Estrategia
Solo necesitas un tanque que posicionarás en el centro del Coliseo (le resultará fácil a un tanque Guerrero con un Belisariol). Aullahielo(Icehowl) hace golpes melee de 13.5k y ocasionalmente utiliza un Golpe atroz de 16k que aturde unos 3s. Además suele realizar un Giro que lanza a los melees bien lejos e inclusive al tanque. Es recomendable un warrior por su habilidad de tilitzar “cargar” que agiliza volver a pillar a Aullahielo(Icehowl) y mantenerlo en el centro.
Los DPS rangos se esparcen para reducir el daño causado por el Aliento ártico. Los magos usar la Traslación para cancelarlo, causa unos 20k de daño frost.
La parte divertida del evento es cuando Aullahielo(Icehowl) emplea la Colisión monumental y todos los jugadores reciben 10k de daño físico que no se puede mitigar, todos los jugadores son lanzados por las paredes del coliseo y aturdidos, inmediatamente Aullahielo(Icehowl) selecciona a un jugador(recibe un aviso de alerta), cambia su visión hacia su objetivo y salta a la pared opuesta, justo en ese momento el resto de los jugadores fuera de su visión salen del aturdimiento y poseen un aumento de la velocidad de movimiento. Aullahielo(Icehowl) carga contra su jugador seleccionadp. Si en el camino de su carga encuentra algun jugador, morirá y Aullahielo(Icehowl) obtiene el Buff Espumarajo aumentando en un 50% la Velocidad de ataque y el daño cuerpo a cuerpo.
El tanque debe colocarlo nuevamente en el centro y los Cazadores utilizar Disparos tranquilizante para calmarle. En caso de morir nadie provoca que Aullahielo(Icehowl) se incruste contra la pared y obtenga un debuff que lo aturde aumentado el daño que recibe en un 100% alrededor de 15 segundos. Si todos se concentran y se apartan de su camino, porvocareis que se incruste a la pared y podeis bajarle rapidamente la vida.
Última edición por Ekavali (ikis) el Vie 16 Oct 2009 - 9:05, editado 3 veces
Nyassa- Embajador
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Edad : 40
Localización : Madrid
Fecha de inscripción : 18/01/2009
Re: Guia-Prueba Del Cruzado(10)
Fjola Penívea y Edyis Penaumbra
Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.
Edyis Penaumbra
Oscuridad Potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.
Escudo de Oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 150,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 250,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Pacto de Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val’kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
Vórtice Oscuro: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
Oleada de Oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.
Toque de Oscuridad: El Toque de Oscuridad de las Val’kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño de Oscuridad a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de Luz, cada segundo. El Toque de Oscuridad no hará daño a los jugadores de la Oscuridad.(Inflinge entre 4,388 y 4,612 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 9,750 y 10,250 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.(Inflinge entre 12,188 y 12,812 de daño de Oscuridad en el modo para 25 jugadores)
Púa gemela: La Púa Gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.
Fjola Penívea
Luz Potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
Escudo de Luces: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 150,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 250,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Pacto de Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val’kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
Vórtice de Luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
Oleada de Luz: Fjola lanzará una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.
Toque de Luz: El Toque de Luz de las Val’kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño de Oscuridad a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de Luz, cada segundo. El Toque de Luz no hará daño a los jugadores de la Luz.(Inflinge entre 4,388 y 4,612 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
Luz desatada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 9,750 y 10,250 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.(Inflinge entre 12,188 y 12,812 de daño de Luz en el modo para 25 jugadores)
Púa gemela: La Púa Gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.
Iniciando el Combate
Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo.
Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea.
Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha.
El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val’kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola.
Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk’yr ya que ambas comparten barra de salud.
Combatiendo la luz y la oscuridad
Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val’kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color
Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos.
¡Qué no se curen!
En algún momento durante el combate, una de las Val’kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val’kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo.
Esquema sencillo
Edyis Penaumbra activa su escudo
Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra.
Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo.
Fjola Penívea activa su escudo
Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo.
Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea.
Evita el vórtice
Aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color.
Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.
Edyis Penaumbra
Oscuridad Potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.
Escudo de Oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 150,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 250,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Pacto de Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val’kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
Vórtice Oscuro: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
Oleada de Oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.
Toque de Oscuridad: El Toque de Oscuridad de las Val’kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño de Oscuridad a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de Luz, cada segundo. El Toque de Oscuridad no hará daño a los jugadores de la Oscuridad.(Inflinge entre 4,388 y 4,612 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 9,750 y 10,250 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.(Inflinge entre 12,188 y 12,812 de daño de Oscuridad en el modo para 25 jugadores)
Púa gemela: La Púa Gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.
Fjola Penívea
Luz Potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
Escudo de Luces: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 150,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 250,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Pacto de Gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val’kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
Vórtice de Luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
Oleada de Luz: Fjola lanzará una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.
Toque de Luz: El Toque de Luz de las Val’kyr te ha afectado inflingiendo entre 3,413 y 3,587 de daño de Oscuridad a los jugadores bajo los efectos de la Esencia de Luz, cada segundo. El Toque de Luz no hará daño a los jugadores de la Luz.(Inflinge entre 4,388 y 4,612 de daño de Oscuridad cada segundo en el modo para 25 jugadores)
Luz desatada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 9,750 y 10,250 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.(Inflinge entre 12,188 y 12,812 de daño de Luz en el modo para 25 jugadores)
Púa gemela: La Púa Gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.
Iniciando el Combate
Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo.
Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea.
Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha.
El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val’kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola.
Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk’yr ya que ambas comparten barra de salud.
Combatiendo la luz y la oscuridad
Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val’kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color
Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos.
¡Qué no se curen!
En algún momento durante el combate, una de las Val’kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val’kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo.
Esquema sencillo
Edyis Penaumbra activa su escudo
Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra.
Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo.
Fjola Penívea activa su escudo
Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo.
Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea.
Evita el vórtice
Aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color.
Última edición por Ekavali (ikis) el Vie 16 Oct 2009 - 8:44, editado 1 vez
Nyassa- Embajador
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Re: Guia-Prueba Del Cruzado(10)
Campeones de Facción
En el evento Los Campeones de Facción (Faction Champions) te enfrentarás a 10 PNJ de la facción contraria que poseen 2 millones de vida cada uno. El encuentro es muy similar a una Arena o Campo de Batalla (JcJ). La configuración de la raid suele cambiar, no obstante siempre estarán 3 healers.
Para este evento hay un total de 14 personajes diferentes, una versión DPS de cada clase y una versión healer de cada clase que posee sus talentos en el árbol de sanación:
Contricantes (solo para Horda)
Death knight /Tyrius Duskblade
Druid (caster) /Kavina Grovesong
Druid (resto) /Melador Valestrider
Hunter /Alyssia Moonstalker y sus leones
Mage /Noozle Whizzlestick
Paladin (holy)/ Velanaa
Paladin (retri) /Baelnor Lightbearer
Priest (holy) /Anthar Forgemender
Priest (shadow) /Brienna Nightfell
Rogue /Irieth Shadowstep
Shaman (heal/caster)/ Shaamul
Shaman (melee)/ Shaabad
Warlock /Serissa
Warrior /Shocuul
Intento de estrategia
Antes de comenzar el evento, tu raid debe asumir una estrategia, ya que tus oponentes se comportarán como un buen equipo JcJ realizando algunas mecánica de juego como las siguientes:
Sus PNJ healers se pondrán a curar a todos los miembros de su grupo que reciben daño.
Sus PNJ dps harán focus sobre algún miembro aleatorio de la raid.
Todos los PNJs, incluyendo los healers, utilizarán habilidades de control de masas como Polimorfia, miedo, Maleficio e inclusive Desterrar.
Los PNJs en este encuentro son afectado por la misma regla a la hora de controlarles.
El temple no reduce el daño recibido por los PNJ enemigos.
Los campeones de facción realizan mayor daño que cualquier jugador típico, posee mayor cantidad de vida (2.4 millones en 25 jug), y utilizan muchísimo sus curas – por ejemplo el rejuvenecimiento de sus druida posee unos ticks superiores a 50,000.
Sus PNJ no pueden ser controlado mentalmente. Las otras formas de control funcionarán correctamente.
Mientras combates contra 12 mobs simultáneamente incluyendo las mascotas, no podrás realizarle daño de área porque ganan un debuff que reduce el daño realizado por las habilidades de AOE en un 75%.
Los PNJ cuerpo a cuerpo o Melee seleccionan a un jugador aleatorio de la raid durante una pequeña cantidad de tiempo y luego van a por otros, los PNJ casters también seleccionan miembros aleatorios aplicándole daño en el tiempo (DOTS), no obstante las habilidades como el Provocar y el fade provocan que cambie su objetivo temporalmente.
Resulta bastante complicado crear una estrategia del enfrentamiento, no obstante os dejo algunos consejos que pueden resultar beneficiosos:
Justo antes de comenzar el evento colocar unas marcas en sus Sanadores. Asignar un sanador enemigo a los diferentes miembros de la raid que puedan interrumpir, y su tarea por encima de todo es cortar las sanaciones del healer enemigo, también todos los pícaros spamear Abanico de cuchillos con la especialización en “Throwing”.
Una alternativa,es utilizar todo nuestro Control de Masas disponible para mantener a los Sanadores de la facción contraria inmovilizados, evitando las curas enemigas. Su druida restauración debemos hacerle “Desterrar” o algún otro control, sobretodo por sus curas instantáneas. También podrías inmovilizarlo con Golpe mortal o “Veneno hiriente.
El guerrero y el Caballero de la Muerte deben ser kiteados lentamente, para ello utilizar algunos efectos de reduccion de movimiento como Cadenas de hielo, Nova de Escarcha y Raíces enredadoras. Como mencionamos antes, los Provocar funcionan temporalmente, por lo tanto si cualquier PNJ enemigo melee selecciona como objetivo un miembro de la raid con telas (asignado pa kitear) debes Provocarle rápidamente para que nuestro tela coja un respiro y comience nuevamente su funciona de kitear.
El brujo y la mascota del cazador tienen poca vida y ocasionan poco daño, por lo tanto debéis matarlo primero o dejarles de último.
Es muy importante Disipar magia y limpiar toda clases de hechizo enemigo(así que estar atento al decursive). En un encuentro puede haber unos 300 Disipar magia o limpiar combinados. Mantener a un druida o un sacerdote disipando los tiempos de re-utilización de hechizos como la Mano de protección, Piel de corteza, etc.
Los tanques son poco utilizados en el encuentro, su mayor función es interrumpir a los sanadores enemigos.
Teniendo en cuenta el tipo de encuentro, no es buena idea llevar equipo JcJ para este encuentro, es mucho mejor el DPS explosivo. Con 10 objetivos sobreviviendo, es casi imposible mantener 100% controlado cada mob, por lo tanto hay que matarles rápidamente antes de que sean sanado.
El encuentro resultará mucho más fácil en la medida que un campeón enemigo es eliminado, por lo tanto hay que intentar eliminar el primer objetivo de la raid inmediatamente para ello debemos reservar todos los cooldowns, incluyendo Bloodlust/Heroism, y utilizarlo rápidamente. El objetivo depende de su configuración, no obstante para la mayoría de los grupos deberíamos centrarnos en matar a los sanadores.
Los 3 sanadores posibles son, druida restauración, chamán restauración y un sacerdote holy:
Su sanador mas efectivo es el druida, ya que posee sanaciones en el tiempo muy poderosas. Al igual que los combates de arena resultará difícil eliminarle. Si en tu raid tienes un brujo competente su obligación es mantener Desterrado al druida, recuerda que al ser un encuentro JcJ la habilidad Desterrar estará sujeto a los limites de la arena, por lo tanto intentar matar uno de lo sanadores antes que el druida se vuelva inmune
El chamán utiliza su poderoso escudo de tierra y comenzará a utilizar la habilidad de Maleficio en los miembros de la raid. El chamán no podrá utilizar la resurrección en si mismo como suele utilizarlo cualquier chaman típico-
Después que los sanadores mueran tu gran prioridad será el DPS cuerpo a cuerpo, el pícaro es el que mas daño causa seguido por el guerrero, el paladin retri y el DK. El chamán mejora es fácil de matar, así que dejarlo para ultimo.
Tu trinket PvP será útil para el encuentro, recuerda que serás controlado en varias ocasiones y sobretodo para los hechizos de miedo. El encuentro suele durar mas de 10 min así que podrás emplearlo varias veces.
En el evento Los Campeones de Facción (Faction Champions) te enfrentarás a 10 PNJ de la facción contraria que poseen 2 millones de vida cada uno. El encuentro es muy similar a una Arena o Campo de Batalla (JcJ). La configuración de la raid suele cambiar, no obstante siempre estarán 3 healers.
Para este evento hay un total de 14 personajes diferentes, una versión DPS de cada clase y una versión healer de cada clase que posee sus talentos en el árbol de sanación:
Contricantes (solo para Horda)
Death knight /Tyrius Duskblade
Druid (caster) /Kavina Grovesong
Druid (resto) /Melador Valestrider
Hunter /Alyssia Moonstalker y sus leones
Mage /Noozle Whizzlestick
Paladin (holy)/ Velanaa
Paladin (retri) /Baelnor Lightbearer
Priest (holy) /Anthar Forgemender
Priest (shadow) /Brienna Nightfell
Rogue /Irieth Shadowstep
Shaman (heal/caster)/ Shaamul
Shaman (melee)/ Shaabad
Warlock /Serissa
Warrior /Shocuul
Intento de estrategia
Antes de comenzar el evento, tu raid debe asumir una estrategia, ya que tus oponentes se comportarán como un buen equipo JcJ realizando algunas mecánica de juego como las siguientes:
Sus PNJ healers se pondrán a curar a todos los miembros de su grupo que reciben daño.
Sus PNJ dps harán focus sobre algún miembro aleatorio de la raid.
Todos los PNJs, incluyendo los healers, utilizarán habilidades de control de masas como Polimorfia, miedo, Maleficio e inclusive Desterrar.
Los PNJs en este encuentro son afectado por la misma regla a la hora de controlarles.
El temple no reduce el daño recibido por los PNJ enemigos.
Los campeones de facción realizan mayor daño que cualquier jugador típico, posee mayor cantidad de vida (2.4 millones en 25 jug), y utilizan muchísimo sus curas – por ejemplo el rejuvenecimiento de sus druida posee unos ticks superiores a 50,000.
Sus PNJ no pueden ser controlado mentalmente. Las otras formas de control funcionarán correctamente.
Mientras combates contra 12 mobs simultáneamente incluyendo las mascotas, no podrás realizarle daño de área porque ganan un debuff que reduce el daño realizado por las habilidades de AOE en un 75%.
Los PNJ cuerpo a cuerpo o Melee seleccionan a un jugador aleatorio de la raid durante una pequeña cantidad de tiempo y luego van a por otros, los PNJ casters también seleccionan miembros aleatorios aplicándole daño en el tiempo (DOTS), no obstante las habilidades como el Provocar y el fade provocan que cambie su objetivo temporalmente.
Resulta bastante complicado crear una estrategia del enfrentamiento, no obstante os dejo algunos consejos que pueden resultar beneficiosos:
- Debes evitar que los PNJ utilicen la mayoría de sus hechizos respectivos a sus clases, especialmente los Controles de Masas: Ceguera, Raíces enredadoras, Ciclones, Picadura de dracoleón, Oveja y Miedo (incluyendo los AoE de miedos).
- Sus paladines utilizarán Mano de sacrificio y Escudo divino. Los sacerdotes tener listo los Disipación en masa.
- Los moonkin utilizarán los arboles.
- Los guerreros utilizarán el Bladestorm. De ser posible, alejarse lo mayor posible, especialmente si utilizas telas. Ellos también romperán los fears y emplearán el Grito intimidador.
- Los pícaros seleccionarán algun jugador aleatorio y le harán focus mientras mantienen sus venenos. Estar atento los healers, ya que el jugador que esté siendo atacado por un picaro necesitara overhealing.
- Los caballeros de la muerte utilizan Cadenas de hielo, Ejército de muertos y Atracción letal.
- Si eliminamos los totems de su chamán notaras un gran alivio en cuanto al daño que recibe la raid.
- Sus brujos utilizarán Aflicción inestable que debes intentar interrumpir, además Maldición de agonía , Corrupción y Miedos. Muchísimos fears.
- Sus sacerdotes sombras emplea el Toque vampírico, Palabra de las Sombras: dolor y su Dispersión cuando son seleccionados como objetivo.
- Cualquier PNJ que pueda Disipar magia sin dudarlo no pares de spamear el disipar..
Justo antes de comenzar el evento colocar unas marcas en sus Sanadores. Asignar un sanador enemigo a los diferentes miembros de la raid que puedan interrumpir, y su tarea por encima de todo es cortar las sanaciones del healer enemigo, también todos los pícaros spamear Abanico de cuchillos con la especialización en “Throwing”.
Una alternativa,es utilizar todo nuestro Control de Masas disponible para mantener a los Sanadores de la facción contraria inmovilizados, evitando las curas enemigas. Su druida restauración debemos hacerle “Desterrar” o algún otro control, sobretodo por sus curas instantáneas. También podrías inmovilizarlo con Golpe mortal o “Veneno hiriente.
El guerrero y el Caballero de la Muerte deben ser kiteados lentamente, para ello utilizar algunos efectos de reduccion de movimiento como Cadenas de hielo, Nova de Escarcha y Raíces enredadoras. Como mencionamos antes, los Provocar funcionan temporalmente, por lo tanto si cualquier PNJ enemigo melee selecciona como objetivo un miembro de la raid con telas (asignado pa kitear) debes Provocarle rápidamente para que nuestro tela coja un respiro y comience nuevamente su funciona de kitear.
El brujo y la mascota del cazador tienen poca vida y ocasionan poco daño, por lo tanto debéis matarlo primero o dejarles de último.
Es muy importante Disipar magia y limpiar toda clases de hechizo enemigo(así que estar atento al decursive). En un encuentro puede haber unos 300 Disipar magia o limpiar combinados. Mantener a un druida o un sacerdote disipando los tiempos de re-utilización de hechizos como la Mano de protección, Piel de corteza, etc.
Los tanques son poco utilizados en el encuentro, su mayor función es interrumpir a los sanadores enemigos.
Teniendo en cuenta el tipo de encuentro, no es buena idea llevar equipo JcJ para este encuentro, es mucho mejor el DPS explosivo. Con 10 objetivos sobreviviendo, es casi imposible mantener 100% controlado cada mob, por lo tanto hay que matarles rápidamente antes de que sean sanado.
El encuentro resultará mucho más fácil en la medida que un campeón enemigo es eliminado, por lo tanto hay que intentar eliminar el primer objetivo de la raid inmediatamente para ello debemos reservar todos los cooldowns, incluyendo Bloodlust/Heroism, y utilizarlo rápidamente. El objetivo depende de su configuración, no obstante para la mayoría de los grupos deberíamos centrarnos en matar a los sanadores.
Los 3 sanadores posibles son, druida restauración, chamán restauración y un sacerdote holy:
- El druida restauración emplea los hechizos de Rejuvenation, Lifebloom, Nourish, y Regrowth. Dos de ellos pueden interrumpirse y 3 pueden disiparse.
- El chamán restauración emplea los hechizos de Greater Healing Wave, Lesser Healing Wave, Earth Shield, y Chain Heal. Tres pueden interrumpirse, y uno puede disiparse.
- El sacerdote utiliza Greater Heal, Flash Heal, Renew, y Power Word: Shield. Dos pueden interrumpirse, y 2 pueden disiparse..
Su sanador mas efectivo es el druida, ya que posee sanaciones en el tiempo muy poderosas. Al igual que los combates de arena resultará difícil eliminarle. Si en tu raid tienes un brujo competente su obligación es mantener Desterrado al druida, recuerda que al ser un encuentro JcJ la habilidad Desterrar estará sujeto a los limites de la arena, por lo tanto intentar matar uno de lo sanadores antes que el druida se vuelva inmune
El chamán utiliza su poderoso escudo de tierra y comenzará a utilizar la habilidad de Maleficio en los miembros de la raid. El chamán no podrá utilizar la resurrección en si mismo como suele utilizarlo cualquier chaman típico-
Después que los sanadores mueran tu gran prioridad será el DPS cuerpo a cuerpo, el pícaro es el que mas daño causa seguido por el guerrero, el paladin retri y el DK. El chamán mejora es fácil de matar, así que dejarlo para ultimo.
Tu trinket PvP será útil para el encuentro, recuerda que serás controlado en varias ocasiones y sobretodo para los hechizos de miedo. El encuentro suele durar mas de 10 min así que podrás emplearlo varias veces.
Última edición por Ekavali (ikis) el Vie 16 Oct 2009 - 8:57, editado 2 veces
Nyassa- Embajador
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Re: Guia-Prueba Del Cruzado(10)
Anub’arak, El jefe final de la Prueba del Cruzado
Anub’arak, Fase 1 (Encima del suelo)
Habilidades:
Frío penetrante
Frío penetrante se adentra en varios objetivos enemigos e inflige 3500 p. de daño de Escarcha cada 3 s. Dura 18 s.
Tajo congelante
Inflige un 25% de daño de Fríofísico a un enemigo y lo congela en un bloque de hielo durante 3 s.
Anub’arak, Fase 2 (Bajo el suelo)
Habilidades:
Persecución de púas
¡Quema la carne de tus huesos! Absorbe 60000 p. de la próxima sanación recibida y reduce el daño infligido un 50% durante 12 s. Si Incinerar carne no se elimina antes de que expire causará un Inferno ardiente.
Empalar
Dispara una púa a través del suelo sobre Anub’arak, inflige de 14138 a 15862 p. de daño físico a todos en su paso. Este ataque ignora la armadura, pero no puede penetrar Escarcha permanente.
Perseguido por Anub’arak
Anub’arak te persigue.
Anub’arak, Fase 3 (al 30%)
Habilidades:
Enjambre parasitante
Libera un enjambre de insectos que ataca a los enemigos del taumaturgo y parasita un 10% de la salud actual de cada objetivo cada 1 s. Parasitará un mínimo de 250 p. de salud.
Frío penetrante
Frío penetrante se adentra en varios objetivos enemigos e inflige 3500 p. de daño de Escarcha cada 3 s. Dura 18 s.
Tajo congelante
Inflige un 25% de daño de Fríofísico a un enemigo y lo congela en un bloque de hielo durante 3 s.
Perforador Nerubiano
Habilidades:
Sumersión
Intenta excavar en la arena. No se puede realizar en suelo congelado con Escarcha permanente.
Frenesí de araña
Aumenta la velocidad de movimiento, de lanzamiento y de ataque un 100% por cada perforador nerubiano en un radio de 12 m.
Exponer debilidad
Saca a la luz las debilidades del objetivo y aumenta todo el daño recibido de ataques físicos un 30% durante 10 s. Se acumula hasta 10 veces.
Escarabajo de enjambre
Habilidades:
Mandíbulas empapadas en ácido
El ácido de las mandíbulas de escarabajo inflige 1200 p. de daño de Naturaleza cada 3 s. Dura 1 min.
Esfera de Escarcha
Habilidades:
Congela una pequeña zona del suelo, evita que muchas criaturas excaven y reduce la velocidad de movimiento del área un 30%.
Estrategia:
Composición de la Raid
10 Jugadores
2 tanques
3 healers
5 DPS
Posicionamiento de la Raid
El posiconamiento de Anub’arak puede variar. Los tanques encargado de los Perforadores necesitarán estar listos cuanto antes para pillarolos apenas aparezcan. Suelen hacerlo justo dónde la tierra comienza a moverse (especie de terremoto). Son lugares fijos,uno estará a la derecha de la entrada donde sale Anub’arak y el otro en el lado opuesto de la sala. En la versión para 10 jugadores sólo sale un Perforador justo en el sitio donde está Anub’arak. Para evitar que se sumerjan, los Perforadores deben ser tanqueados encima de la Escarcha permanente , si sumerje alguno provocareis otra oleada de Perforadores antes de que los primeros mueran.
El jefe, Anub’Arak, se tanquea justo en el medio de la sala. Debes asignar 2 DPS a distancia (1 en modo 10 jugadores) que esté pendiente de las Esferas de Escarcha, su tarea es matar todas las esferas durante todas las fases. Al derribar una esfera, caerá al suelo y dejará la Escarcha permanente.
Unos segundos despés de activar Anub’arak, aparecen 2 Perforadores Nerubianos(1 en modo 10 jugadores que deben pillarlo los tanques y toda la raid centrará ell DPS en ellos. Recuerden tanquearlo encima de la Escarcha permanente para evitar la Sumersión y se escabullen bajo tierra. Una opción es juntarlo a Anub’arak y realizar AoE para matarlos, pero debes tener cuidado con el Frenesí de araña. Los tanques encargados de los Perforadores reciben mucho daño por lo tantos los healers deben estar atentos, no olvidar la habilidad Exponer debilidad donde realizan 5k. de daño (3k en modo 10 jugadores) antes de acumular el primer Exponer debilidad. Es prioritario que el DPS los mate antes de volver a centrarnos en Anub’arak. Los Perforadores vuelevn a reaparecer a los 90 y 120 segundo.
Anub’arak pega al tanque con unos 24k. de daño (15k en modo 10 jugadores) utilizando su Tajo congelante le quita unos 15k de daño (8k en modo 10 jugadores) y lo aturde 3 segundos. El Frío penetrante realizará daño a toda la raid, suele lanzarlo sobre jugadores al azar, los helaers deberían estar atentos a ellos.
Varias veces verás que Anub’arak se esconde bajo el suelo y en las profundidades seleccionar un objetivo y le pone el Perseguido por Anub’arak, causando que el jugador sea perseguido por la Persecución de púas, si el jugador es alcanzado por el Empalar morirá, recuerden que la habilidad tambien daña a los jugadores cercanos a su objetivo. No obstante si el jugador perseguido permanece sobre la Escarcha sus púas no realizan daño, y la Escarcha desaparecerá…Anub’arak seleccionará otro jugador al cual perseguir. Por lo tanto toda la raid debe permanecer encima de la Escarcha permanente. Todo aquel que atraviese la Persecución de púas recibirá algo de daño, y saldrá lanzado por el aire.
Mientras Anub’arak se esconde bajo tierra los escarabajos del Enjambre comenzarán a atacar a todos los jugadores de la sala, realizando unos 500 p. de daño en tela pero aplican un debuff acumulable llamado Mandíbulas empapadas en ácido. Los DPS deben matar a los escarabajos mientras esquivan las púas. El debuff no se puede disipar, por lo tanto hay que sanar al jugador afectado para que no muera. Quizas los tanques pueden pillar el aggro de algunos escarabajos pero recuerden que el debuff podría matarle.
Luego de 90 segundos bajo tierra Anub’arak vuelve a la superficie y vuelve a realizar los pasos de la fase 1, invocar Perforadores y atacar a tu tanque.
Apenas la salud del jefe Anub’arak roce el 30% de su vida no volverá a sumergirse ni a invocar Perforadores.Y comenzará a utilizar su habilidad Enjambre parasitante. Es la hora de usar todos los cooldowns, Ansia de sangre y el DPS contra Anub’arak. Los healers de la raid deben mantener a todos los jugadores con un 40-50% de vida, no mucho más porque sino Anub’arak se curaría; también estar atentos con los jugadores que posea el Frío penetrante.
Pues gastar todos los cooldowns y matar a Anub’arak.
Anub’arak, Fase 1 (Encima del suelo)
Habilidades:
Frío penetrante
Frío penetrante se adentra en varios objetivos enemigos e inflige 3500 p. de daño de Escarcha cada 3 s. Dura 18 s.
Tajo congelante
Inflige un 25% de daño de Fríofísico a un enemigo y lo congela en un bloque de hielo durante 3 s.
Anub’arak, Fase 2 (Bajo el suelo)
Habilidades:
Persecución de púas
¡Quema la carne de tus huesos! Absorbe 60000 p. de la próxima sanación recibida y reduce el daño infligido un 50% durante 12 s. Si Incinerar carne no se elimina antes de que expire causará un Inferno ardiente.
Empalar
Dispara una púa a través del suelo sobre Anub’arak, inflige de 14138 a 15862 p. de daño físico a todos en su paso. Este ataque ignora la armadura, pero no puede penetrar Escarcha permanente.
Perseguido por Anub’arak
Anub’arak te persigue.
Anub’arak, Fase 3 (al 30%)
Habilidades:
Enjambre parasitante
Libera un enjambre de insectos que ataca a los enemigos del taumaturgo y parasita un 10% de la salud actual de cada objetivo cada 1 s. Parasitará un mínimo de 250 p. de salud.
Frío penetrante
Frío penetrante se adentra en varios objetivos enemigos e inflige 3500 p. de daño de Escarcha cada 3 s. Dura 18 s.
Tajo congelante
Inflige un 25% de daño de Fríofísico a un enemigo y lo congela en un bloque de hielo durante 3 s.
Perforador Nerubiano
Habilidades:
Sumersión
Intenta excavar en la arena. No se puede realizar en suelo congelado con Escarcha permanente.
Frenesí de araña
Aumenta la velocidad de movimiento, de lanzamiento y de ataque un 100% por cada perforador nerubiano en un radio de 12 m.
Exponer debilidad
Saca a la luz las debilidades del objetivo y aumenta todo el daño recibido de ataques físicos un 30% durante 10 s. Se acumula hasta 10 veces.
Escarabajo de enjambre
Habilidades:
Mandíbulas empapadas en ácido
El ácido de las mandíbulas de escarabajo inflige 1200 p. de daño de Naturaleza cada 3 s. Dura 1 min.
Esfera de Escarcha
Habilidades:
Congela una pequeña zona del suelo, evita que muchas criaturas excaven y reduce la velocidad de movimiento del área un 30%.
Estrategia:
Composición de la Raid
10 Jugadores
2 tanques
3 healers
5 DPS
Posicionamiento de la Raid
El posiconamiento de Anub’arak puede variar. Los tanques encargado de los Perforadores necesitarán estar listos cuanto antes para pillarolos apenas aparezcan. Suelen hacerlo justo dónde la tierra comienza a moverse (especie de terremoto). Son lugares fijos,uno estará a la derecha de la entrada donde sale Anub’arak y el otro en el lado opuesto de la sala. En la versión para 10 jugadores sólo sale un Perforador justo en el sitio donde está Anub’arak. Para evitar que se sumerjan, los Perforadores deben ser tanqueados encima de la Escarcha permanente , si sumerje alguno provocareis otra oleada de Perforadores antes de que los primeros mueran.
El jefe, Anub’Arak, se tanquea justo en el medio de la sala. Debes asignar 2 DPS a distancia (1 en modo 10 jugadores) que esté pendiente de las Esferas de Escarcha, su tarea es matar todas las esferas durante todas las fases. Al derribar una esfera, caerá al suelo y dejará la Escarcha permanente.
Unos segundos despés de activar Anub’arak, aparecen 2 Perforadores Nerubianos(1 en modo 10 jugadores que deben pillarlo los tanques y toda la raid centrará ell DPS en ellos. Recuerden tanquearlo encima de la Escarcha permanente para evitar la Sumersión y se escabullen bajo tierra. Una opción es juntarlo a Anub’arak y realizar AoE para matarlos, pero debes tener cuidado con el Frenesí de araña. Los tanques encargados de los Perforadores reciben mucho daño por lo tantos los healers deben estar atentos, no olvidar la habilidad Exponer debilidad donde realizan 5k. de daño (3k en modo 10 jugadores) antes de acumular el primer Exponer debilidad. Es prioritario que el DPS los mate antes de volver a centrarnos en Anub’arak. Los Perforadores vuelevn a reaparecer a los 90 y 120 segundo.
Anub’arak pega al tanque con unos 24k. de daño (15k en modo 10 jugadores) utilizando su Tajo congelante le quita unos 15k de daño (8k en modo 10 jugadores) y lo aturde 3 segundos. El Frío penetrante realizará daño a toda la raid, suele lanzarlo sobre jugadores al azar, los helaers deberían estar atentos a ellos.
Varias veces verás que Anub’arak se esconde bajo el suelo y en las profundidades seleccionar un objetivo y le pone el Perseguido por Anub’arak, causando que el jugador sea perseguido por la Persecución de púas, si el jugador es alcanzado por el Empalar morirá, recuerden que la habilidad tambien daña a los jugadores cercanos a su objetivo. No obstante si el jugador perseguido permanece sobre la Escarcha sus púas no realizan daño, y la Escarcha desaparecerá…Anub’arak seleccionará otro jugador al cual perseguir. Por lo tanto toda la raid debe permanecer encima de la Escarcha permanente. Todo aquel que atraviese la Persecución de púas recibirá algo de daño, y saldrá lanzado por el aire.
Mientras Anub’arak se esconde bajo tierra los escarabajos del Enjambre comenzarán a atacar a todos los jugadores de la sala, realizando unos 500 p. de daño en tela pero aplican un debuff acumulable llamado Mandíbulas empapadas en ácido. Los DPS deben matar a los escarabajos mientras esquivan las púas. El debuff no se puede disipar, por lo tanto hay que sanar al jugador afectado para que no muera. Quizas los tanques pueden pillar el aggro de algunos escarabajos pero recuerden que el debuff podría matarle.
Luego de 90 segundos bajo tierra Anub’arak vuelve a la superficie y vuelve a realizar los pasos de la fase 1, invocar Perforadores y atacar a tu tanque.
Apenas la salud del jefe Anub’arak roce el 30% de su vida no volverá a sumergirse ni a invocar Perforadores.Y comenzará a utilizar su habilidad Enjambre parasitante. Es la hora de usar todos los cooldowns, Ansia de sangre y el DPS contra Anub’arak. Los healers de la raid deben mantener a todos los jugadores con un 40-50% de vida, no mucho más porque sino Anub’arak se curaría; también estar atentos con los jugadores que posea el Frío penetrante.
Pues gastar todos los cooldowns y matar a Anub’arak.
Última edición por Ekavali (ikis) el Vie 16 Oct 2009 - 9:01, editado 1 vez
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